【学习】[C++&UE]Component组件

 网格体自带一个根组键来获取其在世界的位置,为默认场景根(DefaultSceneRoot)

 在蓝图中,将网格体拖至默认场景根,网格图替换成为Actor新的根。

成为根之后,我们在视图中不能再移动它,因为相对位置会随着根位置移动,根的位置就是初始位置。

在Vs中的Item.h建立静态网格的空指针

UPROPERTY(VisibleAnywhere)//显示在蓝图与细节
UStaticMeshComponent* ItemMesh;//建立静态网格组件变量空指针

打开Cpp文件创建一个默认子对象

AItem::AItem()
{
 	
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;

	CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("ItemMeshComponet"));//添加内部名称

}

用赋值运算符将此函数返回的地址储存在刚刚创建的静态网格指针中

ItemMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("ItemMeshComponet"));

再将地址赋值给根组件。否则Actor的获取的地址会被删除,我们用指针来储存它。

ItemMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("ItemMeshComponet"));//添加内部名称

	RootComponent = ItemMesh;

再次打开蓝图视口

由于刚刚我们命名在单词设置了大小写,因此标题会帮我们空格,后面括号的内容则是我们刚刚添加的内部名称(如下图)。

 

 由于我们设置了哪里都可见,因此可以看到该组件的细节并更改网格物体

 

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