【学习】C++&UE 操作映射(Action Mappings)翻滚和跳跃示例

本文介绍了如何在C++和Unreal Engine(UE)中使用操作映射进行翻滚和跳跃功能的实现。通过操作映射实现一次性事件,如跳跃,而轴映射用于持续输入检测。在C++中,利用输入组件调用跳跃函数,并通过蓝图检测玩家是否在空中,以控制动画状态。创建新的状态机来区分地面和空中状态,并设置动画播放逻辑,确保角色落地后能正常行走。经过调整和编译,成功实现了流畅的角色运动。
摘要由CSDN通过智能技术生成

我们之前设定的前后左右使用的是轴映射(Access Mapping)和操作映射(Action Mappings)不同:

轴映射:每秒都有检测输入,就像Tick函数。

操作映射:是一个一次性的事件,每当我们按下按键,动作映射函数就会生效。适合跳跃、翻滚、攻击、使用药水等。

新建一个操作映射

在蓝图中Jump只需要调出jump函数即可

在C++中,我们在输入组件中调用这个函数

 实现了跳跃的基本逻辑,但我们没有动作,十分僵硬。接下来我们看看如何实现动画。

在蓝图中我们检测玩家的移动是否在空中

 我们需要在程序中声明一个布尔值显示在蓝图,在程序中接受IsFalling函数返回的值储存结果。

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第六章“映射”是指在Elasticsearch中定义和配置索引的字段映射规则。在Elasticsearch中,索引中的每个字段都有自己的数据类型和属性,通过映射可以告诉Elasticsearch如何解析和处理这些字段的数据。 映射的主要作用是定义字段的数据类型,例如字符串、数字、日期等,以及字段的索引方式,例如是否进行全文索引、是否进行排序等。通过映射设置,我们可以在索引创建之前预先定义字段的数据类型,避免了数据类型的混乱和不一致。 在Elasticsearch中,映射可以通过两种方式进行定义:动态映射和静态映射。 动态映射是指当我们索引一条新的文档时,Elasticsearch会自动识别并根据文档中的字段对其进行动态映射。通过动态映射,我们可以很方便地处理不同类型的文档,并且无需手动定义每个字段的映射规则。 静态映射则是指我们手动定义和配置字段的映射规则。通过静态映射,我们可以更加精确地控制字段的数据类型、索引方式以及其他属性。静态映射可以在索引创建之前进行定义,也可以通过修改已有的映射进行更新。 在使用映射时,我们需要注意字段的数据类型选择是否合适,避免过度索引导致性能下降,还需要注意字段的分析配置是否符合需求,以便在搜索时获得准确的结果。 总的来说,映射是Elasticsearch中重要的一部分,通过定义和配置字段的映射规则,我们可以更好地管理和利用数据,提高搜索的准确性和效率。在实际应用中,我们需要根据具体的需求和数据特点,灵活地选择和配置映射规则。
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