Windows消息机制

Windows操作系统最大的特点就是其图形化的操作界面,其图形化界面是建立在其消息处理机制这个基础之上的。如果不理解Windows消息处理机制,肯定无法深入的理解Windows编程。可惜很多程序员对Windows消息只是略有所闻,对其使用知之甚少,更不了解其内部实现原理,本文试着一步一步向大家披露我理解的Windows消息机制。可以说,掌握了这一部分知识,就是掌握了Windows编程中的神兵利器,灵活运用它,将会极大的提高我们的编程能力。

一、       消息概述

Windows窗体是怎样展现在屏幕上的呢?众所周知,是通过API绘制实现的。Windows操作系统提供了一系列的API函数来实现界面的绘制功能,例如:

        DrawText 绘制文字

        DrawEdge 绘制边框

        DrawIcon 绘制图标

        BitBlt 绘制位图

        Rectangle 绘制矩形

        …

再复杂的程序界面都是通过这个函数来实现的。

那什么时候调用这些函数呢?显然我们需要一个控制中心,用来进行“发号施令”,我们还需要一个命令传达机制,将命令即时的传达到目的地。这个控制中心,就是一个动力源,就像一颗心脏,源源不断地将血液送往各处。这个命令传达机制就是Windows消息机制,Windows消息就好比是身体中的血液,它是命令传达的使者。

Windows消息控制中心一般是三层结构,其顶端就是Windows内核。Windows内核维护着一个消息队列,第二级控制中心从这个消息队列中获取属于自己管辖的消息,后做出处理,有些消息直接处理掉,有些还要发送给下一级窗体(Window)或控件(Control)。第二级控制中心一般是各Windows应用程序的Application对象。第三级控制中心就是Windows窗体对象,每一个窗体都有一个默认的窗体过程,这个过程负责处理各种接收到的消息。

    接下来谈谈什么是消息机制:系统将会维护一个或多个消息队列,所有产生的消息都回被放入或是插入队列中。系统会在队列中取出每一条消息,根据消息的接收句柄而将该消息发送给拥有该窗口的程序的消息循环。每一个运行的程序都有自己的消息循环,在循环中得到属于自己的消息并根据接收窗口的句柄调用相应的窗口过程。而在没有消息时消息循环就将控制权交给系统所以Windows可以同时进行多个任务。下面的伪代码演示了消息循环的用法:

while(1)
{
id=getMessage(...);
if(id == quit)
break;
translateMessage(...);
}

  当该程序没有消息通知时getMessage就不会返回,也就不会占用系统的CPU时间。 图示消息投递模式

消息是以固定的结构传送给应用程序的,结构如下:

Public Type MSG

     hwnd As Long

     message As Long

     wParam As Long

     lParam As Long

     time As Long

     pt As POINTAPI

End Type

其中hwnd是窗体的句柄,message是一个消息常量,用来表示消息的类型,wParam和lParam都是32位的附加信息,具体表示什么内容,要视消息的类型而定,time是消息发送的时间,pt是消息发送时鼠标所在的位置。

Windows操作系统中包括以下几种消息:

1、标准Windows消息:

这种消息以WM_打头。

2、通知消息

通知消息是针对标准Windows控件的消息。这些控个包括:按钮(Button)、组合框(ComboBox)、编辑框(TextBox)、列表框(ListBox)、ListView控件、Treeview控件、工具条(Toolbar)、菜单(Menu)等。每种消息以不同的字符串打头。

3、自定义消息

编程人员还可以自定义消息。

二、            关于Windows句柄

不是每个控件都能接收消息,转发消息和绘制自身,只有具有句柄(handle)的控件才能做到。有句柄的控件本质上都是一个窗体(window),它们可以独立存在,可以作为其它控件的容器,而没有句柄的控件,如Label,是不能独立存在的,只能作为窗口控件的子控件,它不能绘制自身,只能依靠父窗体将它绘制来。

句柄的本质是一个系统自动维护的32位的数值,在整个操作系统的任一时刻,这个数值是唯一的。但该句柄代表的窗体释放后,句柄也会被释放,这个数值又可能被其它窗体使用。也就是说,句柄的数值是动态的,它本身只是一个唯一性标识,操作系统通过句柄来识别和查找它所代表的对象。

然而,并非所有的句柄都是窗体的句柄,Windows系统中还中很多其它类型的句柄,如画布(hdc)句柄,画笔句柄,画刷句柄,应用程序句柄(hInstance)等。这种句柄是不能接收消息的。但不管是哪种句柄,都是系统中对象的唯一标识。本文只讨论窗体句柄。

那为什么句柄使窗口具有了如此独特的特性呢?实际是都是由于消息的原因。由于有了句柄,窗体能够接收消息,也就知道了该什么时候绘制自己,绘制子控件,知道了鼠标在什么时候点击了窗口的哪个部分,从而作出相应的处理。句柄就好像是一个人的身份证,有了它,你就可以从事各种社会活动;否则的话,你要么是一个社会看不到的黑户,要么跟在别人后面,通过别人来证明你的存在。

三、            消息的传送

1、从消息队列获取消息:

可以通过PeekMessage或GetMessage函数从Windows消息队列中获取消息。Windows保存的消息队列是以线程(Thread)来分组的,也就是说每个线程都有自己的消息队列。

2、发送消息

发送消息到指定窗体一般通过以下两个函数完成:SendMessage和PostMessage。两个函数的区别在于:PostMessage函数只是向线程消息队列中添加消息,如果添加成功,则返回True,否则返回False,消息是否被处理,或处理的结果,就不知道了。而SendMessage则有些不同,它并不是把消息加入到队列里,而是直接翻译消息和调用消息处理,直到消息处理完成后才返回。所以,如果我们希望发送的消息立即被执行,就应该调用SendMessage。

还有一点,就是SendMessage发送的消息由于不会被加入到消息队列中,所以通过PeekMessage或GetMessage是不能获取到由SendMessage发送的消息。

另外,有些消息用PostMessage不会成功,比如wm_settext。所以不是所有的消息都能够用PostMessage的。

还有一些其它的发送消息API函数,如PostThreadMessage,SendMessageCallback,SendMessageTimeout,SendNotifyMessage等。

四、            消息循环与窗体过程

消息循环是应用程序能够持续存在的根本原因。如果循环退出,则应用程序就结束了。

我们来看一看Delphi中封装的消息循环是怎样的:

第一步:程序开始运行(Run)

   Application.Initialize;  //初始化

   Application.CreateForm(TForm1, Form1); //创建主窗体

   Application.Run;  //开始运行,准备进行消息循环

如果不创建主窗体,应用程序同样可以存在和运行。

第二步:开始调用消息循环(HandleMessage)

procedure TApplication.Run;

begin

   FRunning := True;

   try

     AddExitProc(DoneApplication);

     if FMainForm <> nil then

     begin

       case CmdShow of

         SW_SHOWMINNOACTIVE: FMainForm.FWindowState := wsMinimized;

         SW_SHOWMAXIMIZED: MainForm.WindowState := wsMaximized;

       end;

       if FShowMainForm then

         if FMainForm.FWindowState = wsMinimized then

           Minimize else

           FMainForm.Visible := True;

       Repeat   //注:循环开始

         try

           HandleMessage;

         except

           HandleException(Self);

         end;

       until Terminated;  //循环结束条件

     end;

   finally

     FRunning := False;

   end;

end;

第三步:消息循环中对消息的处理。

procedure TApplication.HandleMessage;

var

   Msg: TMsg;

begin

   if not ProcessMessage(Msg) then Idle(Msg);

end;

function TApplication.ProcessMessage(var Msg: TMsg): Boolean;

var

   Handled: Boolean;

begin

   Result := False;

   if PeekMessage(Msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE) then

   begin

     Result := True;

     if Msg.Message <> WM_QUIT then

     begin

       Handled := False;

       if Assigned(FOnMessage) then FOnMessage(Msg, Handled);

       if not IsHintMsg(Msg) and not Handled and not IsMDIMsg(Msg) and

         not IsKeyMsg(Msg) and not IsDlgMsg(Msg) then

       begin

         TranslateMessage(Msg);

         DispatchMessage(Msg);

       end;

     end

     else

       FTerminate := True;

   end;

end;

窗体过程实际上是一个回调函数。所谓的回调函数,实际上就是由Windows操作系统或外部程序调用的函数。回调函数一般都有规定的参数格式,以地址方式传递给调用者。窗口过程中是Windows操作系统调用了,在一个窗口创建的时候,在分配窗体句柄的时候就需要传入回调函数地址。那为什么我们平时编程看不到这个回调函数呢?这是由于我们的编程工具已经为我们生成了默认的窗体过程,这个过程的要做的事情就是判断不同的消息类型,然后做出不同的处理。例如可以为键盘或鼠标输入生成事件等。

五、            消息与事件

事件本质上是对消息的封装,是IDE编程环境为了简化编程而提供的有用的工具。这个封装是在窗体过程中实现的。每种IDE封装了许多Windows的消息,例如:

事件

消息

OnActivate

WM_ACTIVATE

OnClick

WM_XBUTTONDOWN

OnCreate

WM_CREATE

OnDblClick

WM_XBUTTONDBLCLICK

OnKeyDown

WM_KEYDOWN

OnKeyPress

WM_CHAR

OnKeyUp

WIN_KEYUP

OnPaint

WM_PAINT

OnResize

WM_SIZE

OnTimer

WM_TIMER

了解了这一点后,我们完成可以封装自己的事件。

通过上面的介绍,相信各位已经对Windows消息机制有了一定的理解了。通过Windows消息编程,我们不但可以实现很多常规功能,而且可以实现很多IDE类库没有提供的功能;另外,我们还可以通过消息钩子,对消息进行截获,改变其默认的处理函数,从而突破平台或软件功能的限制,极大的扩展程序的功能;我们还可以修改默认的窗体过程,按自己的要求来响应消息;或者自定义消息,实现程序之间的即时通讯等等。通过更加深入的学习,我们还会接触到更多与Windows消息机制相关其它Windows相对比较底层的知识,如果能够这样,蓦然回首,你会发现自己原来离“高手”不远了。

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