栅格式游戏设计
(Grid Based Game Design)
By William Anderson, February 2001
译:Room3rd@hotmail.com,2005.04
你是否曾经想过要设计一种类似Abe's Oddysee, Out of this World, Flashback, Blackthorn or Heart of Darkness的游戏?如果是这样的话,那就坐下来,跟我一起在栅格游戏设计(GBD)的美妙世界中驰骋吧。
就像汇编级程序设计对程序员来说需要严谨的设计经验一样,栅格游戏设计也是如此。(各部分)运行起来极为紧密,一旦错误就不可原谅。尽管如此,GBD包含许多优点。:GBD has many advantages over Free Flowing Design that can give greater depth to just about 任意故事驱动的产品。any story driven product
什么是GBD?
栅格式设计(Grid Based Design,GBD)仅仅是一个确认系统,用来确认游戏角色、非玩家角色以及游戏中其他元素的约束、摆置以及在预定义的屏幕或3D格子中的移动。这种设计形式已经经历很多年了,并出了许多有名的2D及3D游戏,我猜想这种局面还会继续,因为玩家与环境的交互要求紧密,而栅格设计的这种能力正是不容忽视的。
尽管GBD越来越多的被使用到3D游戏设计中,但为了本文简单易学起见,我仅将结合2D游戏设计加以介绍。大部分技术是相同的,本文的观点完全可以通过简单的扩展应用到您自己的3D项目中。
但在介绍开始前,我应该首先说明我是如何学到GBD的。我的学习经历就能很好说明学习其他设计并扩展GBD使它变得更好是如何简单。
90年代早些时候,当时我作为一名高级设计人员为Virgin Games工作,需要我对一个叫做Out of this World的游戏转换到Sega新CD系统的可能性做出评述。这个游戏很不错但太短了,不值得制作CD,但作为Virgin游戏的新人来说,我需要证明该游戏确实太短了,于是问题摆了出来:“如何证明产品中游戏的长度,尤其原作者根本没有进行注释?”
四个字:逆向设计!