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MAX SDK学习笔记
文章平均质量分 69
断无轻
这个作者很懒,什么都没留下…
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MAX导入导出插件略
下午的时候假装很无聊,于是就无聊到去写当时说的导入插件。用向导生成导入插件的代码雏形,鉴于向导生成代码的冗余,便对代码进行精简。首先向导生成的代码都不能直接运行,通常的错误表现为(1)宏定义重复使用了相同的数值;(2)类描述中的Create方法应修改为{returnnew ImportClass;};(3)类描述中的CreateManipulator()方法没有实现,修改简单实原创 2009-11-04 10:02:00 · 1743 阅读 · 1 评论 -
MAX SDK之插件概述(一)
这几天被要求写一份关于MAX SDK的文档,迫于无奈,只好硬着头皮耐着性子慢慢来磨。老大的意思是借此机会沉淀下来一些东西,于我则是一次漫长的磨难。无非以翻译为主,加上少许解释,并且假装很懂似指指点点,误人子弟。在深吸一口气后,决定于今日今时开始这一长篇累赘的文字。(2010-04-08)一、MAX 插件概述1.1 插件的功能 所谓插件,就是开发者自己开原创 2010-04-08 13:36:00 · 6341 阅读 · 1 评论 -
MAX SDK之基本概念(二)
二 SDK的基本概念2.1 三个抽象基类 3DS MAX插件主要用来建模,动画和渲染.这些插件主要继承于下面几个抽象基类之一。 Anomatable->ReferenceMaker->ReferenceTarget 这些基本的类提供广泛的函数来实现诸如轨迹视图中显示的功能,或插件之间进行交互的功能。 (1) Animata原创 2010-04-08 21:17:00 · 3399 阅读 · 0 评论 -
MAX SDK网格专题
网格专题一、网格几何结构1.1 顶点(Vertex) MAX中的模型顶点仍然采用常用的顶点数组方式,mesh的顶点数组成员为verts,verts为顶点三维坐标的一维数组, Mesh::numVerts为顶点的数目。int getNumVerts(); //返回当前顶点的数目BOOL Mesh::setNumVerts(int ct, BOOL kee原创 2010-04-12 16:37:00 · 4036 阅读 · 0 评论 -
MAX SDK之对象处理(三)-(3.4 材质对象)
3.4 材质对象 材质和纹理有很多相似的地方,它们都分别有自己的子材质和子纹理,含有多个子材质的材质称之为多材质。在3DS MAX中,每个结点都关联一个材质,INode::GetMtl()和INode::SetMtl()可以获取和设置结点的材质。GetMtl()返回一个Mtl类指针,如果该方法返回NULL,则说明用户还没有为结点关联材质,这样的话渲染器会自动使用结点的线框颜色来渲原创 2010-04-12 18:16:00 · 2332 阅读 · 1 评论 -
MAX SDK之对象处理(三)-(3.3 网格对象)
三、对象处理3.3 网格对象(Meshes) 本节介绍网格类(Mesh),包括与Mesh类紧密相关的一些知识,如纹理贴图等。 • Mesh网格的特点 Mesh类是三角网格类,也就是说它的面片全部是三角形,与之相对应的物体对象类为TriObject。MAX中的一切可渲染的对象最终都必须转换为三角形网格类型,因为无论原创 2010-04-10 14:18:00 · 2791 阅读 · 0 评论 -
MAX SDK中的矩阵乘积顺序
<br /> 在MAX插件中,经常要遇到坐标系之间的相互转换问题,这实际上是一个简单的数学问题,只不过由于习惯关系,大部分人都习惯在矩阵中以列向量来表示坐标系关系,这样在遇到矩阵的叠加运算时经常会发生错误,纠结非常。<br /> 实际上MAX中的矩阵是以行向量表示的,一个Matrix3矩阵是一个4*3的二维数组,4行3列,这是一个变换矩阵,前3行表示这个矩阵所代表坐标系的X,Y,Z轴方向,最后一行为该矩阵所确定的坐标系原点在父空间的位置坐标,由于和习惯中的列向量表示不同,矩阵叠加运算顺序原创 2010-12-08 15:23:00 · 1239 阅读 · 0 评论