小组计划思维导图
第四章 运用戏剧元素 相关知识
- 戏剧元素给游戏玩法赋予内容, 覆盖并结合游戏系统中的正规元素,把它们变成一个有意义的体验
- 挑战:游戏中的挑战是指,是一个让玩家完成后感到很满意的任务,是一个需要刚好合适的努力的挑战,从而创造出一种既享受又有成就的感觉。挑战是因人而异的,取决于不同玩家相对于游戏的能力。挑战是动态的,游戏必须保持挑战性来满足那些进度快的玩家。“心流”理论:当人们刚刚开始做一项活动时,他们通常只有很低的技巧,如果挑战太难,他们就会感到挫败,当他们继续这项活动,能力提升了,但如果挑战保持不变,他们就会感到无聊。
- 帮助达到心流状态的元素:
- 一项需要技巧的有挑战性的活动
- 动作和意识的结合:以尽可能的获取玩家的注意力
- 清晰的目标和反馈
- 专注于目前正在做的任务
- 控制的悖论:给玩家提供有意义的选择,但同时又不给玩家绝对的控制和保证的结果。
- 失去自我意识:但人们通过游戏,通过忘记自我的行为实现了自我扩展。
- 时间的变化:游戏仿佛使得时间流逝加快
- 体验成为自发的结果
- Play:玩家可以被想成是在一个固定结构中自由行动。对游戏来说,规则的限制和拥有的手段就是固定结构,在这个结构中的play,就是玩家在规则中的自由。
- 玩的本质:“玩”有很多面,它帮助我们学习技巧和获得知识,它让我们社会化,它帮助我们解决问题,它让我们放松,它让我们以不同角度看事情,玩也被认作是实现创新和创造力的方式。
- 玩家的类型:竞争型、探索型、收集者型、成就型、娱乐型、艺术型、指导型、故事型、表演型、工匠型等
- 参与度
- 故事预设
- 角色:“自由”意志与玩家控制的平衡
- 故事:故事的结局是不确定的,游戏中的不确定性是由玩家来解答的
- 构建世界:构建世界是对一个虚拟世界进行深度而复杂的设计,通常来说最开始是从地图和历史入手,逐渐走下去还可能需要对种族、语言、神话、政府、政治、经济等方面进行拓展和研究。
- 情节发展:好故事的核心是冲突,冲突同样也是游戏系统的核心。
以“植物大战僵尸”为案例,完成教程中的练习
4.3技巧 列出你喜欢玩的游戏需要的技巧。还有什么样的技巧人们喜欢,并且可以运用到你的游戏中去呢?
答:植物大战僵尸是一款塔防类游戏,需要合理安排“功能植物”的位置,打败、阻挡僵尸。需要有合理分配阳光值、根据本局的敌人选择塔防植物的能力,即全局分析判断相关的能力。
4.4 目标和反馈 说出案例游戏的反馈的类型。形容这些反馈是如何和游戏目标联系在一起的。
答:植物大战僵尸的目标是阻挡每一关卡一定数量的僵尸,组织这一关卡的所有僵尸后便可取得关卡胜利开启下一关卡。在关卡中会有反馈,比如若塔防植物不足以抵挡僵尸,僵尸就会前进将植物吞食并靠近房子,若可以阻挡,僵尸则被打败,通过一个关卡后,可能会获得新的塔防植物。
4.6 故事设定 写出案例游戏的故事预设,阐述这个设定对游戏起到了什么样的帮助
答:植物大战僵尸的故事预设是,玩家抵挡僵尸的侵袭,在自己的花园里种上植物,来攻击并阻挡这些僵尸。这一故事预设有趣又简单,很有吸引力和代入感,让玩家身临其境,沉浸在故事里,一定程度上暂时忘记现实世界。
4.7 游戏角色 说出三个吸引你的游戏角色,这些角色是如何被游戏赋予了生命的呢?是什么让你认识他们?他们是充实的还是平淡的、动态的还是静态的?
答:植物大战僵尸中有很多有趣的塔防植物,可以看作是“角色”。其中我很喜欢胆小菇、阳光菇和坚果强。游戏中对植物们使用了拟人的手法,为他们添加了有趣的介绍,以及与性格有关的技能。比如胆小菇,技能是喷射孢子攻击僵尸,但当僵尸靠近其一定距离后,胆小菇会停止攻击并且缩回地下。坚果强的耐久值很高,难以被僵尸吞食,起到阻挡僵尸的作用,并且当期耐久值损耗一定程度之后,表情会从坚韧变成伤心的哭泣,十分生动有趣。大部分植物角色,都是静态的,不会随着关卡前进、剧情推进有所成长。