游戏内容
- 游戏有n个round,每个roune都包括10次trial。
- 每个trial的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度和同时出现的个数都可能不同。它们该由round的ruler控制。
- 每个trial的飞碟有随机性,总体难度随round上升。
- 鼠标点中飞碟得分,得分规则按色彩、大小和速度不同来计算,规则自由设定。
其他要求
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使用带缓存的工厂模式(对象池)管理不同飞碟的生产与回收,该工厂必须是单实例的。
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使用MVC结构实现人机交互与游戏模型分离。
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建议使用ScriptableObject配置不同的飞碟。
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建议使用物理引擎管理飞碟飞行路径。
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用Adapter设计模式组织对象,使飞碟游戏同时支持物理运动与运动学(变换)运动
设计思路
- MVC架构
- model部分:主要是Disk类,存储飞碟信息,如速度,方向,分值等等。
- view部分:主要是UserGUI类,负责游戏界面的呈现,以及接受用户的动作。
- controller部分:按照职责分配原则,主要分为动作控制器(动作分离框架),场景控制器(导演-场记),回合控制器RoundController,分数控制器ScoreController,再运用工厂模式、单例模式,结合对象池思想,使用DiskFactory类负责Disk对象的生成和回收。
- Adapter模式
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由于飞碟有两种飞行模式,因此可以通过适配器模式,让两个动作管理者类都去实现一个接口,在RoundController中便可通过该接口实现对动作管理者类的沟通,这个接口一方面起到了多态的效果,另一方面也作为一个适配器,任何动作管理者类只要实现了该接口便可与RoundController类之间实现沟通。
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单例模式
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由于DiskFactory、UserGUI、RoundController等类在全局只需要一个实例,因此可以对它们应用单例模式,便于管理。
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工厂模式和对象池
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实现对多个飞碟对象的管理。
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项目实现
1.预制游戏对象
2.编写脚本
Model部分
- Disk类,作为一个数据类存放飞碟的一些基本属性。
View部分
- UserGUI类,此类负责显示游戏信息,并通过将用户的行为传递给控制器,从而修改model的数据,并不断呈现最新的数据。
Controller部分
- 动作部分
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首先是一个动作基类SSAction,动作事件接口ISSActionCallBack以及动作管理者基类SSActionManager此类的代码可以直接重用(魔鬼与牧师游戏中使用过)。
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接着需要一个动作管理者类的接口IActionManager,其就是adapter模式的运用,后续的两个具体的动作管理类KinematicsActionManager、PhysisActionManager都需要实现该接口,后面RoundController类便可通过该接口在两个动作管理类。
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最后再分别实现两种飞行模式具体的动作类KinematicsFlyAction类和PhysisFlyAction类。
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场景部分
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SSDirector、ISceneController类可以直接重用之前(魔鬼与牧师)的代码。
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FirstController类:整个游戏场景的统筹主要是靠实现了ISceneController接口和IUserAction接口的FirstController类。(IUserAction接口的功能是实现对用户动作的响应)
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飞碟控制部分
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DiskFactory类实现对飞碟的生产与回收。
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RoundController类负责从DiskFactory中获得飞碟,对飞碟对象的具体属性进行初始化后发送飞碟,并对回合进行更新。
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ScoreRecorder负责游戏分数的管理
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游戏演示
演示视频
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