前面写了读取和显示图案表,现在来写如何显示命名表。这些内容都出现在《任天堂产品系统文件》中,若有疑惑,请下载此文件。
PPU 的内存空间如下
地址0x0000- 0x1fff 是图案表,所有屏幕显示的(点阵)图案都从这里获取。下面是PPU的4个命名表(0x2000-0x2fff),
通俗的来说,这4个命名表就是显示在屏幕上的画面了。0x3f00起始的16个字节是背景调色板,0x3f10起始的16个字节是精灵调色板(先不研究)。
我们先研究背景内容的显示。如上图,命名表0有0x3C0 = 960个字节,每个字节代表一个块(许多手册称为Tile)。请注意,1个字节是8位,能表示的无符号数是0-255。而图案表正好就是256个块,8位正好索引256块。而命名表中的每个字节正是图案表的索引。假设命名表中有个字符是0x10,这表示图案表中的第0x10个字节,寻址的话就是: 0x0000 + 0x10 * 16 (每个块占16个字节)。从0x23c0起属性表保存了每4个块的高2位。
属性表(一个字节8位对应的4 * 4个块)
命名表的图示(960个字节,每个字节代表一个块tile)
属性表配色对应命名表(每个字节配色4*4个块)
说了这么多,该上代码了。
//绘制命名表函数
void Draw_NameTable(int x1,int x2,int y1,int y2,unsigned char * NameTable_Ptr ){
int i,j, change_i = 0,change_j = 0;
unsigned char * AttrPtr;
unsigned char attr;
//获取属性表
AttrPtr = NameTable_Ptr + 0x3c0;
for(j = y1;j < y2;j++){
if((j - 1) % 2 == 0) //
change_j = ~change_j;
for(i = x1;i < x2;i++){
attr = *AttrPtr;
if(0 == change_j)
attr = (attr >> 4) & 0xf;
if(0 == (i + 1) % 4) {
AttrPtr++;
}else if( i % 2 == 0){
change_i = ~change_i;
}
if(0 == change_i){
attr = (attr >> 2) & 3;
}
attr = attr & 3;
Draw_BackGround(i * 8,/*x*/j * 8/*y*/, *NameTable_Ptr/*索引图案表*/,attr/*属性高2位*/); //绘制块
NameTable_Ptr ++; //指向下一个块
}
if(j % 4 != 0){
AttrPtr -= 8;
}
}
}
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显示完命名表,我们就可以开始模拟6502CPU了。最后上一个测试显示的图片。关于命名表内容文件获取,可以使用fceux模拟器来提取。
测试程序在下面链接中
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