Ogre学习记录

 

1: 设计初衷
它设计初衷是完全跨平台的。抽象的接口隐藏了平台相关的细节。
它设计初衷是大幅度支持扩展的。支持多种场景类型,独立出平台和3D接口限制。
2: 基本类结构关系
Roo:对象为一切的入口,它负责创建Ogre的所有基础元素,三大基础元素大致包括:场景管理器,绘制系统,资源管理器。
场景管理器:场景节点,动态对象。
资源管理器:资源组管理,资源管理
渲染模块:硬件缓冲区管理,渲染系统,渲染窗口
3:关键词
Root::Ogre系统入口,程序一开始就应当创建,最后释放,它帮助我们获得其他元素的指针。甚至包括StartRender()
RenderSystem::渲染系统。是对3D渲染API的一个封装。一般来说无需手工调用,场景管理器对对其进行控制,只有在实现一些特殊需要的时候,可以获取使用。
SceneManager:负责对整个场景中内容的创建和管理。包括静态地形场景,摄象机,动态对象,光线,材质等都归属其管理。场景管理器根据室内室外等渲染管理进行了不同类型的优化,在创建时可以传参进行选择。
ResourceGroupManager:资源组管理器包含多种的资源管理器,例如纹理,网格Mesh等的资源加载管理器,他们各司其职管理其所负责的资源数据对象。和渲染系统一样,大多数情况下他们会被自动调用的进行资源加载,我们仅需要做的就是Root::getSingleton().addRessourceLocation()告诉Ogre从哪儿加载资源即可,除非个别特殊需求,我们动态的手工控制时候可以TextureManager::getSingleton()获取相应的资源管理器进行处理。
Mesh 对象:就是一个具体的模型,而在一些情况下,Mesh对象仅指那些能够移动的对象,那些静态对象即不属于Mesh对象之列。Ogre有自己的一套定义的Mesh结构,即.mesh,该文件格式可以被网格工具编辑。
Entity 实体:是一个可移动的对象实例。和Mesh的不同是,实体包括网格,但若网格未和场景结点绑定起来,则不可使用该实体。我们可以修改场景结点来获得实体的修改,但此时Mesh实际是没有变化的。注意:实体是允许有子实体的,网格也一样有子网格。每一个子网格可以有自己的材质。相关函数如下:SceneManager::CreateEntity()由场景管理器去创建实体对象,Entity::GetSubEntity()获取子实体指针,再SetMaterialName()修改材质。
材质:它是由资源管理器管理,但在场景管理器中也保存着一份材质的列表。它的属性有默认的,SceneManager::GetDefaultMaterialSetting()函数可以获取其默认属性,当然也可以修改。值得注意的是,OGRE允许在程序运行时,通过材质脚本对材质进行设置。
Overlays :一般是拿来做一些不接收用户交互信息的UI面层的。当然游戏中也可以设置一些层元素作为游戏内容,例如飞机驾驶舱,不接受任何用户交互信息,并且要求最前端显示。层有一个专门的层管理器,它负责层的创建释放等工作。每个层有自己的一个Z深度信息,通过它进行遮挡关系的计算。另外,每几个层可以分为一个小组进行统一控制,这个在Ogre中被称为层容器OverlayContainer。每个层可以进行独立的旋转缩放等功能。它允许是2D或3D。OverlayManager::getSingleton().createOverlayElement(“Panel”, “myNewPanel”)。
4:Ogre的脚本
1 :材质脚本。在资源组管理器初始化完毕时,装载材质脚本,OGRE会自动的在组相关的资源位置查找”.materal”扩展名的文件,并对这些脚本进行语法解析。手动解析也可以MaterialSerializer::parseScript()但是注意的是:解析脚本时并没有对脚本中定义的全部纹理等资源进行加载。所以,在我们访问一个材质的时候,一定要确保它已经装载,或者,我们手动将此材质Load()一次再进行访问。另外,材质名必须唯一,且不可有”:”号。
格式:以{},空格,//作为标识符。
// 后跟注释,不支持多行注释。
{} 之间代表为一个解析单元
每一个material XXX 代表是一个材质单元。其中,每一个technique代表一个材质渲染手法,pass是每个渲染通路模式,texture_unit则是一个纹理单元。
一个材质脚本允许有多个渲染手法技术,一个渲染手法技术中允许有多个渲染通路模式,一个渲染通道允许有多个纹理单元。
 
渲染手法技术Techinique
一个“渲染手法技术”就是一个单独的渲染物体的方法。多个技术的存在原因是为适用不同的显卡以及根据远近关系对一个物体进行不同的渲染。
技术的排列需要一定顺序,一般来说,最常用最的技术放在脚本最前面,
格式为:         Techinique 技术名
不命名的技术默认会以其序列号进行命名,注意,技术名不可重复。
 
方案技术scheme
因为我们对不同的显卡标准或根据某中不同的需求,设计出不同的技术,每种技术所适用的环境方案需要我们指出。
格式为:             scheme 方案名
默认的方案是default,若我们某一个技术适用于开启hdr,Shader3.0的方案,我们只需对该技术设置方案为 scheme hdr_open_shader_3_0 即可。
 
细节层次索引 lod_index
每一个技术都必须对应一个细节层次索引。一般来说,默认的都是0,即最近最优秀的渲染技术,当我们需要对远处细节进行渲染时,则设置这个值吧。
格式为:               lod_index 数值层级
虽说lod的数值层级是从0-65535,一般设置2-4层就差不多了吧。因为技术有一定的排列顺序,所以,我们一般是将index大的技术放在后面。
 
细节层次距离 lod_distances
这里指定使用不同的细节层次的距离值,注意,该属性必须在所有的技术块外面进行声明指定。
如例子中所标识:lod_distance 200 就代表,在0-200这个距离内,我们使用细节层次为0的技术,在200以上的则使用细节层次为1的技术
Lod_distance 200 700.5 则表示在0-200时我们使用细节0,200-700.5这段距离使用细节1的材质技术,700.5以上使用细节2的材质技术。200和700.5间使用空格间隔。
 
所以技术的排列顺序通常为这样
Material MyTestMaterial
{
lod_distances 200
       Technique Lod_0_Hdr_Open_Shader_3_0
       {
Lod_index 0
              Pass 0
{
       Texture_unit
       {
              //…..
}
       Texture_unit
       {
              //…..
}
              }
Pass 1
{
       Texture unit
{
       // ….
}
}
}
       Technique Lod_0_Hdr_Close_Shader_1_0
       {
Lod_index 0
              Pass
{
       Texture_unit
       {
              //…..
}
       Texture_unit
       {
              //…..
}
              }
}
       Technique Lod_1_Hdr_Open_Shader_3_0
       {
Lod_index 1
              Pass
{
       Texture_unit
       {
              //…..
}
       Texture_unit
       {
              //…..
}
              }
}
       Technique Lod_1_Hdr_Close_Shader_1_0
       {
Lod_index 1
              Pass
{
       Texture_unit
       {
              //…..
}
       Texture_unit
       {
              //…..
}
              }
}
}
 
Pass 渲染通路:
再次强调一个概念: 一个材质脚本,为了适应不同的显卡和 LOD 细节层次技术,我们允许有多个技术,为了加速充分的使用 GPU ,每个技术中同时又支持多通道的渲染,每个渲染通道内,同时又允许有多个纹理单元。首先这个改变必须明确理解才能顺利的进行材质脚本的设计。
我们在“渲染通路”这层可以设置以下属性:
·   ambient       材质的环境光反射系数
格式是 ambient red green blue alpha
每个值要求为0.0-1.0之间,例如ambient 0.2 0.2 1.0 1.0代表每个顶点对环境光的反射系数。注意:若关闭了动态光照和纹理层的光照色彩混合的话,该项就不起作用了。默认值为全白
·   diffuse       材质的漫反射系数
格式是 diffuse red green blue alpha 其他同上。
·   specular      材质的镜面反射系数
格式是 specular red green blue alpha Shininess ,最后多了一个参数,是闪耀值,该值处于1-128之间。注意:若该值较大则会令人感到耀眼的反射。
·   emissive      材质自发光系数
格式是 emissive red green blue alpha
·   scene_blend
设置渲染通道和现有的渲染层内容混合方式。有预设的四种方式
格式为scene_blend add或scene_blend modulate/alpha_blend/colour_blend
Add 是将渲染出的颜色和亮度一起叠加到渲染场景中,相当于“scene_blend one one”
Modulate 是将渲染输出的颜色叠加到渲染场景中,相当于”scene_blend dest_colour zero”
alpha_blend 是将渲染输出的亮度叠加到渲染场景中,相当于”scene_blend src_colour one_minus_src_colour”
colour_blend 是将渲染输出的alpha值进行遮罩缓和。相当于”scene_blend src_alpha one_minus_src_alpha”
当然,我们也可以不使用预设的方式,进行自定义源和目标的混合因数
格式为 scene_blend src_factor dest_factor
这样最终渲染出的颜色就是 (渲染通道的结果 * src_factor) + (渲染场景的颜色 * dest_factor),其中src_factor dest_factor两个参数可选以下值
one
常数值1.0
zero
常数值0.0
dest_colour
已存在的像素颜色
src_colour
纹理像素颜色
one_minus_dest_colour
1 - (dest_colour)
one_minus_src_colour
1 - (src_colour)
dest_alpha
已存在的像素alpha值
src_alpha
纹理像素alpha值
one_minus_dest_alpha
1 - (dest_alpha)
one_minus_src_alpha
1 - (src_alpha)
例如:scene_blend one zero (代表渲染出的纹理完全覆盖其后的渲染场景,即渲染管道出来的纹理是完全不透明的) ß 默认的混合模式也正是这种。
·   depth_check
  • 0
    点赞
  • 7
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 3
    评论
评论 3
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值