第三人称摄象机系统例子

第三人称摄象机系统例子

Translator:自由骑士笃志

Data 2008-5-14

l        前言

Ogre是一款优秀的3D图形渲染引擎,在国内,很多前辈从04年甚至更早就对它有了深入的了解,并留了许多译文和心得,极大的便利了我的学习。虽然我起步比较晚,但仍希望自己学习间的这些记录和翻译能够帮助到他人,如您对Ogre有所心得和资料,望提供至Ogre中文Wiki http://ogre3d.cn/wiki中大家共享交流。

因能力所限,翻译和整理难免有错误之处,欢迎各位指正。

Blog http://hi.baidu.com/freedomknightduzhi

E-mail duzhi5368@163.com

大部分译文来自 http://www.ogre3d.org ,如原文内无说明,不再额外查证来源以及原作者名称。

 

l        想法来源

这个第三人称摄象机系统的想法来源于我玩的一款游戏《寂静岭2》,在其中有一些图象上的BUG,我甚至能从其中发现一些不正常的“线”,如果你也看过,你会明白我说的情况。

       一般情况下,该系统中同一时刻内整个场景中有且仅有一个摄象机。和其他的第一/三人称摄象机系统不同的是,我的这套系统中,摄象机是完全独立与整个场景的(除根结点Root以外 --- 它是程序的核心)。

       这个系统能使我们获得非常优秀的特效和软件环境,也提供了我们一个非常友好的方式来查看整个场景。

       概括来说,这个核心摄象机ExtendedCamera由两个场景结点共同组成,它们分别是“摄象机管理器”和“摄象机的对象”。摄象机管理器用来保证摄象机永远朝向摄象机的对象。如果我们移动“对象”,摄象机将会平移。如果我们移动“管理器”,则会使摄象机围绕着“对象”进行旋转。当然,我们也可以两者一起移动获得更多的情况。

       上面是对整个系统的一个简单功能的说明。我们还可以为摄象机增加一些震动特效,也可以通过虚拟摄象机实现一些电影效果等等。

       下面,我将讲述如何在一个Demo中实现三种摄象机模式。

l         可旋转第三人称摄象机

首先,我们有一个主角,它有三重性质。首先,它本身是一个重要的场景结点(主角),又是一个可见的结点(我们的摄象机的目标结点),还是一个可旋转的摄象机结点(主角的眼睛本身可以进行旋转和观察)。还有很多方法可以实现同样的功能,但是我认为这种方法比较简单。

       我们接下来要做的就是,使它本身“可见的结点”这一特性结点做为我们“摄象机的目标”,而“可旋转的摄象机结点”这一特性结点做为摄象机本身。

       “可见的结点”意味着主角大部分时间应该处于屏幕的中心,但当主角处于“调查”状态时,它自身就变成了一个摄象机,这时它能够获得更宽阔的视野。

       (译者:还不理解的朋友可以玩玩单机的《零》系列或射击类游戏。通常为第三人称,一旦开启瞄准镜时,就变成了第一人称,即作者所说的“主角成为了一个摄象机结点”。)

l         绑定的第三人称摄象机

这种类型的摄象机非常常见,例如《寂静岭》……(译者:- -看来作者是SH的粉丝……)这种摄象机意味着摄象机永远锁定主角,但仅锁定一个方面。(译者:简单来说即永远无法旋转摄象机看到主角的正面。)

这种类型的摄象机与可旋转的第三人称摄象机类似。

l         第一人称摄象机

我们使用主角的位置作为摄象机的位置。在该模式下,我们将摄象机的“目标结点”设置为空,同时也将以主角结点为目标的摄象机隐藏起来。

以上,就是三种摄象机的区别。

l        需要紧记的一些事情

l         调整系统

如果摄象机受到场景中的一些对象影响,我们则需要对摄象机进行一些调整。

l         摄象机移动

摄象机以及摄象机目标点可以这样移动:我们计算摄象机坐标和目标点之间的差距,最终得到一个矩阵,让它作用于摄象机使其移动至目标点。

l         紧密器

按照我们上面说的移动方式,我们会感觉到摄象机的移动很生硬,不够平滑。所以这个“移动紧密器”的概念就出来了。这个紧密器因素是一个0,0 – 1.0之间的值,我们在计算出摄象机的移动转换矩阵时,用它来进行影响。

       1:若该因素为1.0,则表明当目标单元移动,摄象机同样移动。

       2:若该因素为0.0,则当目标单元移动时,摄象机完全不动。

       3:该因素在0.0 – 1.0之间时,将会对摄象机的变换矩阵做出影响。

l        源代码以及说明

你可以从http://www.ugr.es/local/agsh/ogre/ExtendedCameraSample.zip这里下载Alberts的这套代码。

       首先,我们包含OGRE的例子框架文件头。

 

       // 摄象机系统例子 By Kencho

       #include “ExampleApplication.h”

 

       接下来,我们定义一个角色类。这个类中将定义一个对象所处的多种特性属性(即是摄象机又是摄象机的目标对象)。当然,在一个游戏中,你需要为角色类定义更多的属性。 :)

 

       // 普通角色类

       Class Charater

{

       Protected:

              SceneNode *mMainNode;      // 主角结点

              SceneNode *mSightNode;      // 可见结点,主角应当一直看着这里

              SceneNode *mCameraNode;  // 锁定摄象机结点,该结点围绕主角移动和旋转

              Entity *mEntity;                   // 角色实体

              SceneManager *mSceneMgr;

       Public:

              // 更新主角状态(如移动等……)

              Virtual void update (Real elapsedTime, InputReader *input) = 0;

              // 下面两个方法返回摄象机结点指针

              SceneNode *getSightNode(){ return mSightNode ;}

              SceneNode *getCameraNode(){ return mCameraNode; }

              // 返回主角当前坐标(第一人称摄象机时需要)

              Vector3 getWorldPosition(){ return mMainNode->getWorldPosition(); }

};

 

接下来,我们对角色类特化实现一下。我认为在Demo弄一个漂浮的食人魔脑袋做主角挺不错。所以我们写一个实例化的类。

 

       // 特殊的实例化角色类 我们可爱的Ogre

       Class OgreCharater : public Character

{

Protected:

       String mName;

Public:

       OgreCharater(String name, SceneManager *sceneMgr)

{

       // 保存类成员变量

       mName = name;

       mSceneMgr = sceneMgr;

       // 创建节点用来存放绑定第三人称的摄象机

mMainNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(mName);

    mSightNode = mMainNode-> createChildSceneNode(mName + “_sight”, Vector3(0, 0, 100));

    mCameraNode = mMainNode-> createChildSceneNode(mName + “_camera”, Vector3(0, 50, -100));

    // 为角色绑定一个实体

    mEntity = mSceneMgr->createEntity(mName, “OgreHead.mesh”);

    mMainNode->attachObject(mEntity);

}

 

Void update(Real elapsedTime, InputReader *input)

{

       // 移动

       If (input->isKeyDown(KC_W))

{

       mMainNode->translate(mMainNode->getOrientation() * Vector3(0, 0, 100 * elapsedTime));

}

       If (input->isKeyDown(KC_S))

{

       mMainNode->translate(mMainNode->getOrientation() * Vector3(0, 0, -50 * elapsedTime));

}

       If (input->isKeyDown(KC_A))

{

       mMainNode->yaw(Radian(2 * elapsedTime));;

}

       If (input->isKeyDown(KC_D))

{

       mMainNode->yaw(Radian(-2 * elapsedTime));;

}

}

 

// 设置自身是否可见,这对于第一人称视角很有用。

Void setVisible(bool visible)

{

       mMainNode->setVisible(visible);

}

};

 

为了保证代码简单,我这里不再写一些关于主角的模型动画,控制等函数。

       现在,进入有趣的部分:扩展的摄象机类。它就如我之前所说明的思路一样去设计的,所以,如果你对本部分代码有什么疑问,你可以看一下先前我的讲述。

      

       // 我们的扩展摄象机类

       Class ExtendedCamera

       {

       Protected:

              SceneNode *mTargetNode;    // 摄象机目标结点

              SceneNode *mCameraNode;  // 摄象机自身结点

              Camera *mCamera;              // Ogre摄象机

              SceneManager *mSceneMgr;

              String mName;

              Bool mOwnCamera;             // 判断是否是本类创建的摄象机,或是类外传入的摄象机

              Real mTightness;                  // 摄象机捆绑紧密度。1.0表示摄象机与目标的移动保持完全一致。0.0表示摄象机不移动,完全不受目标移动的影响。

       Public:

              ExtendedCamera(String name, SceneManager *sceneMgr, Camera *camera = 0)

{

       mName = name;

       mSceneMgr = sceneMgr;

       // 创建摄象机结点结构

       mCamreaNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(mName);

       mTargetNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(mName + “_target”);

       // 摄象机永远朝向目标结点

mCameraNode->setAutoTracking(true, mTargetNode);

// 因为需要自动跟踪,所以该项要设为true

mCameraNode->setFixedYawAxis(true);

 

// 假如没有从参数获得一个摄象机,我们则自己创建

If (camera == 0)

{

       mCamera = mSceneMgr->createCamera(mName);

       mOwnCamera = true;

}else

{

       mCamera = camera;

       mOwnCamera = false;

}

// 为摄象机结点绑定一个Ogre摄象机

mCameraNode->attachObject(mCamera);

// 默认的摄象机捆绑紧密系数

mTightness = 0.01f ;

}

 

~ExtendedCamera()

{

       mCameraNode->detachAllObjects();

       if (mOwnCamera)

              delete mCamera;

       mSceneMgr->destroySceneNode(mName);

       mSceneMgr-> destroySceneNode(mName + “_target”);

}

 

Void setTightness(Real tightness)

{

       mTightness = tightness;

}

 

Real getTightness()

{

       Return mTightness;

}

 

Vector3 getCameraPosition()

{

       Return mCameraNode->getPosition();

}

 

Void instantUpdate(Vertor3 cameraPosition, Vector3 targetPosition)

{

       mCameraNode->setPosition(cameraPosition);

mTargetNode->setPosition(targetPosition);

}

 

Void update(Real elapsedTime, Vector3 cameraPosition, Vector3 targetPositon)

{

       // 管理移动

       Vector3 displacement;

       Displacement = (cameraPosition – mCameraNode->getPosition()) * mTightness;

       mCameraNode->translate( displacement );

       Displacement = (targetPosition – mTargetNode->getPosition()) * mTightness;

       mTargetNode ->translate( displacement );   

}

};

 

在每一桢的桢监听中,更变摄象机,角色和摄象机模式。

 

       Class SampleListener : public ExampleFrameListener

       {

       Protected:

              Character *mChar;

              ExtendedCamera *mExCamera;

              Unsigned int mMode;    // 摄象机模式,现在支持第一人称,绑定的第三人称摄象机和动态捕捉第三人称摄象机

       Public:

              SampleListener(RenderWindow *win, Camera *cam) : ExampleFrameListener(win, cam)

              {

                     mChar = 0;

                     mExCamera = 0;

                     mMode = 0;

}

 

Void setCharacter(Character * character)

{

       mChar = character;

}

 

Void setExtendedCamera(ExtendedCamera *cam)

{

       mExCamera = cam;

}

 

Bool frameStarted( const FrameEvent& evt )

{

       mInputDevice->capture();

 

       if (mChar)

       {

              mChar->update(evt.timeSinceLastFrame, mInputDevice);

              if (mExCamera)

              {

                     Switch(mMode)

                     {

                            // 动态捕捉型第三人称摄象机

                            case 0:

mExCamera->update(evt.timeSinceLastFrame, mChar->getCameraNode()->getWorldPosition(), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());

break;

                                          // 绑定的第三人称摄象机

                                          case 1:

                                                 mExCamera->update(evt.timeSinceLastFrame, Vector3(0, 200, 0), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());

                                                 break;

                                          // 第一人称摄象机

                                          case 2:

                                                 mExCamera->update(evt.timeSinceLastFrame, mChar->getWorldPosition(), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());

                                                 break;

}

}

}

// F1键切换为动态捕捉型第三人称摄象机

If (mInputDevice->isKeyDown(KC_F1))

{

       mMode = 0;

       if (mChar)

              static_cast<OgreCharacter* >(mChar)->setVisible(true);

       if (mExCamera)

       {

              If (mChar)

              {

mExCamera->instantUpdate(mChar->getCameraNode()->getWorldPosition(), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());

}     

              mExCamera->setTightness( 0.01f );      

}

}

//  F2切换为绑定的第三人称摄象机

If( mInputDevice->isKeyDown(KC_F2))

{

       mMode = 1;

       if (mChar)

              static_cast<OgreCharacter*>(mChar)->setVisible(true);

       if (mExCamera)

       {

              If (mChar)

                     mExCamera->instanceUpdate(Vector3(0, 200, 0), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());

              mExCamera->setTightness( 0.01f );

}

}

 

// F3键切换为第一人称摄象机

If (mInputDevice->isKeyDown(KC_F3))

{

       mMode = 2;

       if (mChar)

              static_cast<OgreCharacter*>(mChar)->setVisible(true);

       if(mExCamera)

{

              If (mChar)

              {

mExCamera->instantUpdate(mChar->getWorldPosition(), mChar->getSightNode()->getWorldPosition());

}     

              mExCamera->setTightness( 1.0f ); 

}

}

// 若按下ESC就退出

If (mInputDevice->isKeyDown(KC_ESCAPE))

       Return false;

 

Return true;

}

};

 

下面是一个App程序的样本,如果你不理解这段代码,你可以看一下其他的Ogre文章。

 

Class SampleApplication : public ExampleApplication

{

       Public:

              SampleApplication(){}

              ~ SampleApplication(){}

       Protected:

              // 创建场景

              Void createScene(void)

              {

                     // 设置环境光

                     mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(0.2, 0.2, 0.2));

                     // 创建一个点光源

                     Light* l = mSceneMgr->createLight(“MainLight”);

                     // 这个点光源使用默认设置

                     l->setType(Light::LT_DIRECTIONAL);

                     l->setDirection(-0.5, -0.5, 0);

                     // 摄象机位置

                     mCamera->setPosition(0, 0, 0);

                     // 为场景添加一些实体对象

                     SceneNode* razorNode;

                     Entity* razorEntity;

                     For (unsigned int i = 0; i< 30; ++i)

                     {

                            razorNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(StringConverter::toString(i), Vector3(Mesh::RangeRandom(-1000, 1000), 0, Math::RangeRandom(-1000, 1000)));

                            razorEntity = mSceneMgr->createEntity(StringConverter::toString(i), “razor.mesh”);

                            rezorNode->attachObject(razorEntity);

}

 

// 主角

OgreCharacter *ogre = new OgreCharacter(“Ogre 1” , mSceneMgr);

ExtendedCamera *exCamera = new ExtendedCamera(“Extended Camera”, mSceneMgr, mCamera);

// 桢监听器用来管理主角和摄象机的更新和不同摄象机模式间的切换

mFrameListener = new SampleListener(mWindow, mCamera);

static_cast<SampleListener*>( mFrameListener)->setCharacter(ogre);

static_cast<SampleListener*>( mFrameListener)->setExtendedCamera(exCamera);

}

 

Void destroyScene(void){}

Void createFrameListener(void)

{

       // 放弃实例化我们自己的桢监听器

       // mFrameListener = new SampleListener(mWindow, mCamera);

       mRoot->addFrameListener(mFrameListener);

}

};

 

注意:在createFrameListener()函数中,我们并没有构造创建桢监听器,所以不会有两个监听器。这是非常重要的,若我们创建两个桢监听器,这个程序将会当机。

 

#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32

#define WIN32_LEAN_AND_MEAN

#include “windows,h”

 

INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT)

#else

Int main(int argc, char** argv)

#endif

{

       // 创建APP实例

       SampleApplication app;

Try

{ app.go(); }

Catch( Exception & e)

{

              #if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32

       MessageBox( NULL, e.getFullDescription().c_str(), “An Exception has occurred!”, MB_OK | MB_ICONERROR );

       #else

       Fprintf(stderr, “An Exception has occurred: %s/n”, e.getFullDescription().c_str());

       #endif

}

Return 0;

}

 

l        结束语

希望这篇文章对你有用处,我会之后再更新它来进行更多的解释说明。感谢您的阅读。

Kencho

 

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