CocosCreator实战篇 |CocosCreator实现《飞机大战》

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《飞机大战》

📝前言

一、素材准备

二、场景搭建

①背景

②主角战斗机

③敌方战机生成点

④分数UI

⑤副摄像机

三、脚本编写

Ⅰ主角战斗机

Ⅱ敌方战斗机

Ⅲ子弹

 Ⅳ背景

四、效果展示


📝前言

        飞机大战游戏是一款经典的射击游戏,玩家操控一个飞机进行空战任务,通过不断发射子弹摧毁敌方飞机来增加游戏的分数。本着界面简单,开发容易的原则,这款游戏也成为诸多游戏开发者的第一款上手项目。 本文将系统的介绍《飞机大战》游戏各个模块的实现。


一、素材准备

  1. Cocos Creator:本文展示的是2.4.8版本
  2. Visual Studio Code:脚本语言使用 Type Script
  3. 素材:背景图、己方飞机图、敌方飞机图、发射音效、飞机爆炸音效

二、场景搭建

①背景

游戏的移动展示分为角色移动 背景不动/角色移动 背景移动/角色不动 背景移动

这次项目采用的是角色不动 背景移动,通过背景循环实现无限地图,场景搭建如下:

使用三张背景图衔接

②主角战斗机

将主角战斗机放到场景中,并为其添加碰撞体,添加player脚本

③敌方战机生成点

        为方便初学者理解,本项目将设置一个空节点在场景上方,以此点为基准生成敌方战斗机

④分数UI

        创建文本组件,实现分数的计算

⑤副摄像机

        创建一个单独渲染背景的摄像机,并将背景的分组改为bg,副摄像机渲染选择渲染背景

三、脚本编写

  • 主角战斗机:飞机的位置实时保持鼠标移动的位置;发射子弹
  • 敌方战斗机:随机生成并向下飞行
  • 子弹:生成后自动往上发射
  • 背景:持续滚动

Ⅰ主角战斗机

        在主代码中编写鼠标回调,移动时,飞机的位置等于鼠标按下/滑动的位置

 this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE,(event)=>{

        var pos=new cc.Vec2(event.getLocationX()-240,event.getLocationY()-426);
        
        console.log(pos);
        
        this.test.setPosition(pos);
});

 飞机自己的代码包含子弹预制体,发射子弹,碰撞回调(撞到敌机爆炸)

 //预制体
    @property(cc.Prefab)
    bulletPre: cc.Prefab = null;

    isDie: boolean = false;

    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:

    // onLoad () {}

    start() {
        if (this.isDie == false) {
            //攻击  //计时器
            //参数: 方法   0.5秒调用一次  n次 第一次n个
            this.schedule(() => {
                //创建子弹
                let bullet = cc.instantiate(this.bulletPre);
                //设置父物体
                bullet.setParent(this.node.getParent());
                //设置子弹发射位置
                bullet.x = this.node.x;
                bullet.y = this.node.y + 80;
                let Playe: cc.AudioSource = this.getComponent(cc.AudioSource);
                cc.loader.loadRes("shot", cc.AudioClip, (res, clip) => {
                    Playe.clip = clip;
                    Playe.play();
                });
            }, 0.5);

            //开启碰撞
            cc.director.getCollisionManager().enabled = true;
        }
    }


    die() {
        this.isDie = true;
        //加载爆炸图
        cc.loader.loadRes("herodie", cc.SpriteFrame, (err, res) => {
            this.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = res;
        });
        cc.loader.loadRes("boom", cc.AudioClip, (res, clip) => {
            let audioId: number = cc.audioEngine.playMusic(clip, false);
        });
        //300毫秒销毁
        setTimeout(() => {
            this.node.destroy();
        }, 500);

    }
    update(dt) {



    }

Ⅱ敌方战斗机

        从生成飞机的点,随机生成敌机

//敌机预设题
    @property(cc.Prefab)
    enemyPre: cc.Prefab = null;

    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:

    // onLoad () {}

    start () {
        //每个两秒创建一个敌机
        this.schedule(()=>{
            //创建敌机
            let Enemy = cc.instantiate(this.enemyPre);
            //设置父物体  场景
            Enemy.setParent(this.node.getParent());

            Enemy.y = this.node.y;

            //20-420  随机生成
            Enemy.x = Math.random()*400-200;
        },1.5);
    }

         敌机生成后,持续往下飞行,撞到子弹销毁,撞到主机游戏失败

  @property
    Movespeed :number = 600;
    //是否死亡
    isDie:boolean = false;

    public dieNum:number=0;
    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:

    // onLoad () {}

    start () {

    }

    update (dt) {
        //移动
        if(this.isDie == false){
            this.node.y-=300*dt;
        }
        if(this.node.y<-850){
            this.node.destroy();
        }
        
    }
    die(){
        this.isDie = true;
        //加载爆炸图
        cc.loader.loadRes("enemydie",cc.SpriteFrame,(err,res)=>{
            this.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame =res;
        });
        //300毫秒销毁
        setTimeout(() => {
            this.node.destroy();
        }, 300);
      
    }
   

    onCollisionEnter(other){
        //碰到主机,销毁自己,让主机死亡
        if(other.tag == 2){
            //主机销毁
            other.getComponent(Player).die();
            
            //自己销毁
            this.node.destroy();
            GameModel._ins.mainGame.gameEnd();
            
        }
    }

Ⅲ子弹

子弹设置为预制体,生成后子弹持续往上飞行,撞到敌机实现加分

 update (dt) {
        //移动
        this.node.y+=this.speed*dt;
        if(this.node.y>850){
            this.node.destroy();
        }
    }
    onCollisionEnter(other){
        //碰到敌人,销毁自己,让敌人死亡
        if(other.tag == 1){
            //敌人销毁
            other.getComponent(Enemy).die();
            //自己销毁
            this.node.destroy();
        }
        GameModel._ins.gameScore++;
        
    }

 Ⅳ背景

        背景为3张 持续往屏下方向移动,当移动到一定位置,将位置设置到最上方图片的上面----即可实现背景无限滚动

 update (dt) {
        //移动
        //遍历子物体(背景)
        for(let bgNode of this.node.children){
            //移动  帧->秒
            bgNode.y-=50*dt;
            if(bgNode.y<-852){
                bgNode.y+=852*3;
            }
        }
    }

四、效果展示

 


        本文我们讨论了使用Cocos Creator制作2D飞机射击游戏的过程。我们从创建项目开始,介绍了游戏场景和UI设计、角色控制、碰撞检测和动画效果等关键技术点,并提供了代码示例和说明。通过这个项目,我们深入了解了Cocos Creator引擎的强大功能和易用性。同时也积累了开发2D游戏所需的实践经验和技能。希望这篇文章对想要学习Cocos Creator游戏开发的读者有所帮助。

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