我所理解的SOLID原则

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      S.O.L.I.D 是面向对象设计(OOD)和面向对象编程(OOP)中的几个重要编码原则(Programming Priciple)的首字母缩写。

面向对象设计的原则
SRP The Single Responsibility Principle单一职责原则
OCP  The Open Closed Principle开放封闭原则
LSP The Liskov Substitution Principle里氏替换原则
ISP  The Interface Segregation Principle接口分离原则
DIP  The Dependency Inversion Principle依赖倒置原则

一、单一职责原则(SRP)

      从面向对象角度解释这个原则为:"引起类变化的因素永远不要多于一个。" 或者说 "一个类有且仅有一个职责"。这似乎不太好理解,特别是"引起类变化的因素永远不要多于一个。"这句话更是有点虚,让人有点摸不着头脑。

      我们通常都说“低耦合,高内聚”。在我看来,这里的"单一职责"就是我们通常所说的“高内聚”,即一个类只完成它应该完成的职责,不能推诿责任,也不可越殂代疱,不能成为无所不能的上帝类。如果你的团队中实施宽松的“代码集体所有权”,在编码的过程中出现许多人同时修改(维护)同一个类的现象,而且成员之间的沟通不够及时,主动和畅通的话,那么时间一长,就很可能出现“承担过多职责”的上帝类。这时,提炼基类/接口和提炼类重构将能帮助我们消除或减轻这种设计臭味。

看一个例子:


这是一个违反了“单一职责原则” 的类结构图。
这里,Rectangle类做了下面两件事:

  • 计算矩形面积;
  • 在界面(绘制设备)上绘制矩形;
并且,有两个应用使用了Rectangle类:
  • 计算几何应用程序(Computational Geometry Application)用这个类计算面积;
  • 图形程序(Graphical Application)用这个类在界面上绘制矩形;
这违反了SRP(单一职责原则)。因为Rectangle类做了两件事,在一个方法里它计算了面积,在另外一个方法了它返回一个表示矩形的GUI。这会带来一些有趣的问题:在计算几何应用程序中我们必须包含GUI。也就是在开发几何应用时,我们必须引用GUI库;图形应用程序中Rectangle类的变化可能导致计算几何应用程序的变化,编译和测试,反之亦然。那么,怎么修改才能让其符合单一职责原则呢?

答案是:拆分!拆分职责到两个不同的类中,如:

  • Rectangle: 这个类应该只定义Area()方法;
  • RectangleUI: 这个类应继承Rectangle类,并定义Draw()方法。

二、开放封闭原则 (OCP)

        从面向对象设计角度看,这个原则可以这么理解:"软件实体(类,模块,函数等等)应当对扩展开放,对修改闭合。" 通俗来讲,它意味着你(或者类的客户)应当能在不修改一个类的前提下扩展这个类的行为。在OOD里,对扩展开放意味着类或模块的行为能够改变,在需求变化时我们能以新的,不同的方式让模块改变,或者在新的应用中满足需求。

        也就是说,对扩展是开放的,而对修改是封闭的。我们通常都说:向系统中增加功能时应该只是添加新代码,而应该尽量少的修改原代码。在我看来,这就是遵循开放封闭原则所能带来的效果。曾经在网上看到过这样一句话“哪里变化,封装哪里”。这其实就是说,我们要将系统中可能变化的地方封装起来,即对修改封闭。同时,为了应对系统需求(功能)的扩展,需要抽象!

       这里抽象是关键。《设计模式》中的state模式和strategy模式是这个原则的最好体现。

举一个例子:


违反了开放封闭原则的类结构图。

客户端代码直接面向服务器端的具体实现编程,缺乏灵活性。这样如果服务器因为某些原因被其他服务器替换了,那么客户端调用服务器的代码也必须做相应的修改或替换。这其实就是”面向实现编程“的设计臭味!

那么,如何修改才能得到正确灵活的设计?

答案是:抽象!为服务器端的代码(类型)抽象出一个抽象基类(定义一组完成服务职责的最小接口)。

下面是正确的设计:


遵循开放封闭原则的类结构图。

       基本上,你抽象的东西是你系统的核心内容,如果你抽象得好,很可能增加一个新的服务器类型(扩展)只需要添加新类型(继承自AbstractServer即可)。因此代码要尽可能以抽象(这里的AbstractServer)为依据,这会允许你扩展抽象事物,定义一个新的实现而不需要修改任何客户端代码。即”面向接口编程,不要面向实现编程“!

三、Liskov's 替换原则(LSP)

    Liskov's 替换原则意思是:"子类型必须能够替换它们的基类型。"或者换个说法:"使用基类引用的地方必须能使用继承类的对象而不必知道它。" 这个原则正是保证继承能够被正确使用的前提。通常我们都说,“优先使用组合(委托)而不是继承”或者说“只有在确定是 is-a 的关系时才能使用继承”,因为继承经常导致”紧耦合“的设计。
    在基本的面向对象原则里,"继承"通常是"is a"的关系。如果"Developer" 是一个"SoftwareProfessional",那么"Developer"类应当继承"SoftwareProfessional"类。在类设计中"Is a"关系非常重要,但它容易冲昏头脑,导致使用错误的继承造成错误设计。

看一个最最经典的例子:


遵循Liskov替换原则的类结构图。

注:这里,KingFisher(翠鸟)类扩展了Bird基类,并继承了Fly()方法,这没有问题。

但是下面这个类结构图就存在设计上的问题:


违反Liskov替换原则的类结构图。

Ostrich(鸵鸟)是一种鸟,这毋庸置疑,并从Bird类继承,这从概念上说没有问题。但是鸵鸟它能飞吗?不能,那么这个设计就违反了LSP。因为在使用Bird的地方不一定能用Ostrich代替。所以,即使在现实中看起来没问题,在类设计中,Ostrich不应该从Bird类继承,这里应该从Bird中分离一个不会飞的类NoFlyBrid,Ostrich应该继承这个不会飞的鸟类NoFlyBrid。

为什么LSP如此重要?

  • 如果没有LSP,类继承就会混乱;如果子类作为一个参数传递给方法,将会出现未知行为;
  • 如果没有LSP,适用与基类的单元测试将不能成功用于测试子类;

四、接口分离原则(ISP)

      这个原则的意思是"客户端不应该被迫依赖于它们不用的接口。" 也就是说,一个接口或者类应该拥有尽可能少的行为(那么,什么叫尽可能少?就是少到恰好能完成它自身的职责),这也是保证“软件系统模块的粒度尽可能少,以达到高度可重用的目的。

     接口包含太多的方法会降低其可用性,像这种包含了无用方法的"胖接口"会增加类之间的耦合。如果一个类想实现该接口,那么它需要实现所有的方法,尽管有些对它来说可能完全没用,所以这样做会在系统中引入不必要的复杂度,降低代码的可维护性或鲁棒性。

     接口分离原则确保实现的接口有它们共同的职责,它们是明确的,易理解的,可复用的.

下面这个例子充分的说明了”接口应该仅包含必要的方法,而不该包含其它的“。如果一个接口包含了过多的方法,应该通过分离接口将其拆分。


这是一个违反接口分离原则的胖接口。

注意到IBird接口包含很多鸟类的行为,包括Fly()行为.现在如果一个Bird类(如Ostrich)实现了这个接口,那么它需要实现不必要的Fly()行为(Ostrich不会飞)。因此,这个"胖接口"应该拆分成两个不同的接口,IBird和IFlyingBird, 而IFlyingBird继承自IBird。如下图所示:


这样的话,重用将变得非常灵活:如果一种鸟不会飞(如Ostrich),那它实现IBird接口。如果一种鸟会飞(如KingFisher),那么它实现IFlyingBird。

因此,如果我们想要获得可重用的方案,就应当遵循接口分离原则,把接口定义成仅包含必要的部分,以便在任何需要该接口功能的地方复用这个接口。

五、依赖倒置原则(DIP)

         这个原则的意思是:高层模块不应该依赖底层模块,两者都应该依赖其抽象。其实又是”面向接口编程,不要面向实现编程“的内在要求。

我们考虑一个现实中的例子,来看看依赖倒置原则给我们软件带来的好处。 

你的汽车是由很多如引擎,车轮,空调和其它等部件组成,对吗?


注意:这里的 Car 就是高层模块;它依赖于抽象接口IToyotaEngine 和 IEighteenInchWheel.

而具体的引擎FifteenHundredCCEngine 属于底层模块,也依赖于抽象接口IToyotaEngine ;

具体的车轮 EighteenInchWheelWithAlloy同样属于底层模块,也依赖于抽象接口IEighteenInchWheel。

上面Car类有两个属性(引擎和车轮列表),它们都是抽象类型(接口)。引擎和车轮是可插拔的,因为汽车能接受任何实现了声明接口的对象,并且Car类不需要做任何改动。

        除SOLID原则外还有很多其它的面向对象原则。如:

  1. "组合替代继承":这是说相对于继承,要更倾向于使用组合;
  2. "笛米特法则":这是说"你的类对其它类知道的越少越好";
  3. "共同封闭原则":这是说"相关类应该打包在一起";
  4. "稳定抽象原则":这是说"类越稳定,越应该由抽象类组成";
        当然,这些原则并不是孤立存在的,而是紧密联系的,遵循一个原则的同时也就遵循了另外一个或多个原则;反之,违反了其中一个原则也很可能同时就违反了另外一个或多个原则。 设计模式是这些原则在一些特定场景的应用结果。因此,可以把设计模式看作"框架",把OOD原则看作"规范"。 在学习设计模式的过程中,我们要经常性的反思,这个设计模式体现了面向对象设计原则中的哪个或哪一些原则。
      特别是在重构实现模式,或重构趋向模式的过程中,我们更要结合SOLID原则思考代码在重构前后的区别,理解它的改进。我正在研读《重构与模式》一书,因此接下来我会结合例子记录自己的学习体会。
      注:以上图片均来自《如何向妻子解释OOD》译文链接:http://www.cnblogs.com/niyw/archive/2011/01/25/1940603.html
     <How I explained OOD to my wife> 原文链接:http://www.codeproject.com/Articles/93369/How-I-explained-OOD-to-my-wife

又及,还有两个常被提到的原则:

六、合成复用原则(CRP)

合成复用原则(Composite Reuse Principle,CRP),即优先使用委托而不是继承来重用已用功能(代码)。循序这一原则通常也是避免触犯里氏替换原则所要求的。

七、迪米特法则(LoD / LKP)

迪米特法则(Law Of  Demeter)又称最小知识原则(Least Knowledge Principle, LKP)。意思是一个对象应当对其它对象有尽量好的了解,即应该保持对象间有尽量少的相互作用是,使得对象(类)具有好的独立性,可测试性,也就易于维护。

关于“迪米特法则”的其它表述还有:只与你的朋友们通信,不要与“陌生人”说话。

设计模式中的Facade模式和Mediator模式就是使用了这一原则,降低模块间的耦合。


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