鸿蒙HarmonyOS项目实战开发:传炸弹小游戏_鸿蒙跨设备流转游戏有哪些

先自我介绍一下,小编浙江大学毕业,去过华为、字节跳动等大厂,目前阿里P7

深知大多数程序员,想要提升技能,往往是自己摸索成长,但自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

因此收集整理了一份《2024年最新HarmonyOS鸿蒙全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友。
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正文

@Consume deviceList: RemoteDevice[]
private confirm: () => void
private interval = null

build() {
Column() {
Text(‘游戏失败’).fontSize(30).margin(20)
Flex({
direction: this.toggle ? FlexDirection.Column : FlexDirection.ColumnReverse,
alignItems: ItemAlign.Center
})
{
Image($r(“app.media.bomb”)).objectFit(ImageFit.Contain).height(80)
}.height(200)

Image($r(“app.media.btn_restart”)).objectFit(ImageFit.Contain).height(120).margin(10)
.onClick(() => {
this.controller.close()
this.confirm()
})
}
.width(‘80%’)
.margin(50)
.backgroundColor(Color.White)
}

3)设置动画效果:使用 animateTo显式动画接口炸弹位置切换时添加动画,并且设置定时器定时执行动画;

aboutToAppear() {
this.setBombAnimate()
}

setBombAnimate() {
let fun = () => {
this.toggle = !this.toggle;
}
this.interval = setInterval(() => {
animateTo({ duration: 1500, curve: Curve.Sharp }, fun)
}, 1600)
}

4. 添加分布式流转

分布式流转需要在同一网络下通过 DeviceManager组件 进行设备间发现和认证,获取到可信设备的deviceId调用 featureAbility.startAbility ,即可把应用程序流转到另一设备。

原本分布式流转应用流程如下:

1)创建DeviceManager实例;

2)调用实例的startDeviceDiscovery(),开始设备发现未信任设备;

3)设置设备状态监听on(‘deviceStateChange’,callback),监听设备上下线状态;

4)设置设备状态监听on(‘deviceFound’,callback),监听设备发现;

5)传入未信任设备参数,调用实例authenticateDevice方法,对设备进行PIN码认证;

6)若是已信任设备,可通过实例的getTrustedDeviceListSync()方法来获取设备信息;

7)将设备信息中的deviceId传入featureAbility.startAbility方法,实现流转;

8)流转接收方可通过featureAbility.getWant()获取到发送方携带的数据;

9)注销设备发现监听off(‘deviceFound’);

10)注销设备状态监听off(‘deviceStateChange’);

项目中将上面设备管理封装至RemoteDeviceManager,通过RemoteDeviceManager的四个方法来动态维护deviceList设备信息列表。

RemoteDeviceManager

项目实现分布式流转只需如下流程:

4.1 创建RemoteDeviceManager实例

1)导入RemoteDeviceManager

import {RemoteDeviceManager} from ‘./RemoteDeviceManager’

2)声明@Provide装饰的设备列表变量deviceList,和创建RemoteDeviceManager实例。

@Provide deviceList: RemoteDevice[] = []
private remoteDm: RemoteDeviceManager = new RemoteDeviceManager(this.deviceList)

4.2 刷新设备列表

在生命周期aboutToAppear中,调用刷新设备列表和开始发现设备。

aboutToAppear定义:函数在创建自定义组件的新实例后,在执行其build函数之前执行。

aboutToAppear() {
this.remoteDm.refreshRemoteDeviceList() // 刷新设备列表
this.remoteDm.startDeviceDiscovery() // 开始发现设备
}

4.3 设备认证

invitePlayer(remoteDevice:RemoteDevice) {
if (remoteDevice.status == RemoteDeviceStatus.ONLINE) {
prompt.showToast({ message: “Already invited!” })
return
}
this.remoteDm.authDevice(remoteDevice).then(() => {
prompt.showToast({ message: “Invite success! deviceName=” + remoteDevice.deviceName })
}).catch(() => {
prompt.showToast({ message: “Invite fail!” })
})
}

4.4 跨设备流转

从deviceList中获取设备列表在线的设备Id,通过featureAbility.startAbility进行流转。

async startAbilityRandom() {
let deviceId = this.getRandomDeviceId() // 随机获取设备id
CommonLog.info(‘featureAbility.startAbility deviceId=’ + deviceId);
let bundleName = await getBundleName()
let wantValue = {
bundleName: bundleName,
abilityName: ‘com.sample.bombgame.MainAbility’,
deviceId: deviceId,
parameters: {
ongoing: true,
transferNumber: this.transferNumber + 1
}
};
featureAbility.startAbility({
want: wantValue
}).then((data) => {
CommonLog.info(’ featureAbility.startAbility finished, ’ + JSON.stringify(data));
featureAbility.terminateSelf((error) => {
CommonLog.info(‘terminateSelf finished, error=’ + error);
});
});
}

4.5 注销监听

在声明周期aboutToDisappear进行注销监听。

aboutToDisappear定义:函数在自定义组件析构消耗之前执行。

aboutToDisappear() {
this.remoteDm.stopDeviceDiscovery() // 注销监听
}

5. 编写游戏逻辑
5.1 开始游戏

startGame() {
CommonLog.info(‘startGame’);
this.randomTouchRule() // 随机游戏点击规则
this.setRandomBomb() // 随机生成炸弹位置
this.stopCountDown() // 停止倒计时
if (this.transferNumber < 10) {
this.duration = 3000 - this.transferNumber * 100
} else {
this.duration = 2000
}
const interval: number = 500
// 开始倒计时
this.timer = setInterval(() => {
if (this.duration <= interval) {
this.duration = 0
clearInterval(this.timer)
this.timer = null
this.gameFail()
} else {
this.duration -= interval
}
}, interval)
}

5.2 判断输赢

编写判断逻辑,用于不同的点击事件中调用。

/**

  • 判断游戏输赢
  • @param operation 点击类型
    */
    judgeGame(operation:RuleType) {
    this.stopCountDown()
    if (operation != this.ruleText) {
    this.gameFail()
    } else {
    prompt.showToast({ message: “finish” })
    this.bombIndex = -1
    this.startAbilityRandom()
    }
    }
5.3 游戏失败

游戏失败,弹出游戏失败弹框。

gameFail() {
prompt.showToast({
message: ‘Game Fail’
})
CommonLog.info(‘gameFail’);
this.gameFailDialog.open()
}

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