鸿蒙应用开发游戏(一)---大鱼吃小鱼(界面部署)

前言:你是否玩过古老而不失优雅的大鱼吃小鱼,小鱼的生存之路何尝不是我们这些打工人的写照,以前想用安卓写的,碰巧鸿蒙它来了,那就边学习边记录吧,这个游戏一共分为6篇,记录了鸿蒙App的第一步创建,申明式UI控件如何使用,简单动画的使用,方法的封装,变量的状态管理,点击事件的分发,页面的生命周期,钩子的使用,一些用法与安卓原生的对比等,也算是一个小完整的项目了。

第一篇相对简单,只是简单的布局摆放,用的知识点是Stack布局,State状态管理,Entry入口,Component注解等

1、创建项目

2、项目结构

3、布局搭建

4、代码编写

1、创建项目

一般选择一个空的Ability

我们填写对应的项目名称,Bundle其实相当于安卓的包名,记得IOS也叫Bundle Name,就是唯一的标识。这里选择Api9,因为Api7以前还能使用Java编写,8还可以使用Js编写,到9以后就只能使用ArkTs了,这是官方对ts的一个升级。模型选择Stage,因为Api8以前只有FA模型,这两个模型的区别可以去官方看看,目前你只需要知道用Stage就对了,主推也是Stage模型。

Finish完成

2、项目目录

到这你会发现,系统帮我们创建了entry目录,有一个EntryAbility.ts和Index.ets。

这两个是有关联的,EntryAbility会加载一个主页面作为入口,就是Index.ets,当然你后期新创建了其他ets文件也可以修改。需要注意的是必须要有@Entry和@Component修饰

  • @Entry:作为入口显示
  • @Component:作为组件显示,如我们封装一个通用的TitleView,就只需要此修饰即可。

需要注意的是系统给我们创建了Index.et,会默认给我添加到配置文件中,如果自己创建,需要在这里添加,相当于安卓里的配置文件添加Activity。

3、布局搭建

我们需要2张图,一张小鱼,一张背景图(当然也可以gif,后面的海带飘飘)

放在media目录下,

4、编写代码

@Entry
@Component
export struct FishPage {
    
  build() {

  }
}

这是新的一个文件,我取名叫FishPage,我们写的UI 就在build里写,当然这里还有其他的生命周期的方法,这里暂时没用到,后面会一一介绍。

竟然需要背景,那就首选层叠布局Stack

@Entry
@Component
export struct FishPage {
  //方向
  @State angle: number = 0
  //其实位置
  @State xFish: number = 100
  @State yFish: number = 100

  build() {
    Row() {
      Stack() {
        // 背景
        Image($r("app.media.bg_fish"))

        Image($r("app.media.icon_fish_right"))
          .position({ x: this.xFish - 20, y: this.yFish - 20 })
          .rotate({ angle: this.angle, centerX: '50%', centerY: '50%' })
          .width(40)
          .height(40)


        Row() {
          Button('←')
            .onClick(() => {
              this.xFish -= 20
            })
          Column({ space: 40 }) {
            Button('↑')
              .onClick(()=>{
                this.yFish -= 20
              })
            Button('↓')
              .onClick(()=>{
                this.yFish += 20
              })
          }

          Button('→')
            .onClick(()=>{
              this.xFish += 20
            })
        }
        .position({ x: 50, y: 200 })
      }
    }
  }
}

复制这里需要注意一点就是

Image($r("app.media.bg_fish"))

安卓中是R.drawable.xxx,这里是$r

生命式UI组件的用法这里就不解答了,参考文档很详细

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总结

总的来说,华为鸿蒙不再兼容安卓,对中年程序员来说是一个挑战,也是一个机会。只有积极应对变化,不断学习和提升自己,他们才能在这个变革的时代中立于不败之地。 

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大鱼吃小鱼》是一款简单而有趣的游戏,适合初学者学习Java游戏开发。下面我将手把手教你如何用Java开发这款游戏,并提供相应的源码。 步骤一:创建游戏窗口和游戏主类 首先,我们需要创建游戏的窗口,可以使用Java提供的Swing框架来实现。创建一个GameWindow类,继承JFrame类,并在构造方法中设置窗口的基本属性。 步骤二:添加游戏画布 在GameWindow类中,创建一个GameCanvas类,继承JPanel类,并重写paintComponent()方法,在此方法中实现游戏场景的绘制,包括大鱼、小鱼和其他游戏元素。 步骤三:添加游戏逻辑 在GameWindow类中,添加游戏逻辑的处理方法,包括大鱼的移动、小鱼的生成和碰撞检测等。 步骤四:添加游戏控制 在GameWindow类中,添加游戏控制的方法,包括键盘事件的处理和游戏状态的切换等。 步骤五:运行游戏 在GameWindow类中,添加一个main()方法,创建游戏窗口对象,并启动游戏循环。 以上是《大鱼吃小鱼游戏的基本开发步骤,下面提供相应的源码供参考: ```java import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; public class GameWindow extends JFrame implements KeyListener{ private GameCanvas gameCanvas; private boolean isRunning; public GameWindow(){ super("大鱼吃小鱼"); setSize(800, 600); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); setLocationRelativeTo(null); addKeyListener(this); gameCanvas = new GameCanvas(); add(gameCanvas, BorderLayout.CENTER); isRunning = true; } public void start(){ while(isRunning){ update(); gameCanvas.repaint(); try{ Thread.sleep(10); }catch(InterruptedException e){ e.printStackTrace(); } } } public void update(){ // 游戏逻辑更新 } public void keyPressed(KeyEvent e){ // 键盘按下事件处理 } public void keyReleased(KeyEvent e){ // 键盘释放事件处理 } public void keyTyped(KeyEvent e){ // 键盘输入事件处理 } public static void main(String[] args){ GameWindow gameWindow = new GameWindow(); gameWindow.setVisible(true); gameWindow.start(); } } class GameCanvas extends JPanel{ protected void paintComponent(Graphics g){ super.paintComponent(g); // 游戏场景绘制 } } ``` 通过以上源码和步骤,我们可以实现《大鱼吃小鱼游戏的基本开发,通过添加更多的游戏逻辑和个性化设计,可以进一步完善这款游戏。希望对您有所帮助!
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