设计模式原则
SpeedyCoder
这个作者很懒,什么都没留下…
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设计模式学习之——六大设计原则之五:迪米特法则
迪米特法则又称最少知识原则(Least Knowledge Principle, LKP) 解释1:一个对象应对其他对象有最少的了解 解释2:Only talk to your immedate friends(只与直接的朋友通信) 对类的低耦合提出明确要求:(4点) 1.只和朋友交流 eg: 老师教班长去清点班中女生人数(在老师类中初始化女生) 老师类:转载 2014-03-24 10:48:19 · 692 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习之——六大设计原则之一:单一职责原则
周末出去参加了一趟婚礼,趁着酒店休息时间以及路上时间,抽空看了下《设计模式之禅》这本书,讲解还是相当到位的,让我这种小白也能初窥大概,趁机做了下笔记。在之后几篇文章中应该都能体现出来。 嗯 顺便说一下:kindle 真是个好东西,拿着趁手,晚上座公交车,司机不开灯也能看。而且看书随时随地,大赞大赞。大部头的书终于不用放进书包了!!! 进入正题: 六大设计原则: Sing转载 2014-04-09 10:24:25 · 667 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习之——六大设计原则之二:里氏替换原则
先讲下继承: 优点: 代码共享,代码重用,可扩展,开放性 缺点: 侵入性,降低灵活性,增强耦合性 解决继承的缺点:里氏替换! 定义1:If for each object o1 of type S there is an object o2 of type T such that for all programs P defined转载 2014-04-09 10:29:56 · 601 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习之——六大设计原则之三:依赖倒置原则
定义:High Level modules should not depend upon low level modules. Both should depend upon abstractions. Abstractions should not depend upon details.Details should depend upon abstractions. 定义的含义:转载 2014-04-11 15:03:49 · 679 阅读 · 0 评论 -
Java开发中的23种设计模式详解(转)
设计模式(Design Patterns) ——可复用面向对象软件的基础 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化转载 2014-09-24 13:47:27 · 681 阅读 · 0 评论