计算机游戏设计的艺术

本书探讨了电脑游戏作为新兴艺术形式的可能性,指出游戏设计的潜力和挑战。作者认为,游戏是通过想象激发感情的艺术,具有参与性、互动性和安全性。文章分析了游戏的类型,包括棋盘游戏、扑克牌游戏、运动游戏、儿童游戏和电脑游戏,并讨论了它们的共同特征:表达、交互作用、冲突和安全。游戏不仅仅是娱乐,它们提供了创造和体验情感的机会,而电脑游戏的未来在于如何将艺术与技术相结合,创造出更具深度和情感共鸣的作品。
摘要由CSDN通过智能技术生成

计算机游戏设计的艺术
Chris Crawford
电子版前言(略)peabody@vancouver.wsu.edu.
目录                                              1
 感谢
。 序                                             1
。 第 1 章 -什么是游戏?                         3    
。 第 2 章 - 人们为什么玩游戏?                  11
。 第 3 章 - 电脑游戏的分类法
。 第 4 章 – 作为一种游戏技术的计算机
。 第 5 章 - 游戏设计顺序
。 第 6 章 - 设计技术和思路
。 第 7 章 - 电脑游戏的未来
。 第 8 章 - 亚瑟王神剑(Excalibur)的开发
。 反思 – 对Chris的访谈

感谢(略)

 本书的前提是电脑游戏构成一种新的艺术形式,尽管目前尚未很好开发,但为设计者和玩家带来很好的希望。
 这个前提似乎是可笑的或轻率的。怎么可以把SPACE INVADERS和PAC MAN归类于艺术?TEMPEST或MISSILE COMMAND又怎能和贝多芬的第五个交响乐、米开朗其罗的圣母怜子图,或海明威的《别了,战争》相提并论?电脑游戏太琐碎、太轻佻而无法被称为艺术。他们充其量是懒惰的娱乐。怀疑者如此说。
 但是我们不能仅仅根据当前出现的游戏,就把电脑游戏污蔑为流行文化。这个行业太年轻,而且情形变化太快,我们不能如此轻率地给电脑游戏下结论。我们必须考虑潜能而不是眼前的实际。一定要涉及到电脑游戏的基本方面,得到禁得起时间和变化考验的结论。
 存在许多艺术的定义,但是它们对新出现的东西没有意义。这里我提出自己的通俗定义:艺术是为了通过想象抒发感情而制作的某种东西。艺术家给他的观众提供一系列感官体验,它激发普遍的想象,从而产生共鸣的情感。只有用我们想象世界的华美才可能产生艺术。然而艺术是困难的,因为存在许多与激发想象有关的实际问题,想象是深深地植根于其他人的思想中的。主要的问题是得到观众的注意或共鸣。大多数的艺术只允许非常少的共同参与。你安静地坐着听其他人制作和演奏的音乐,或你参观博物馆欣赏其他人创作的图画或雕塑。你被动地坐着看一本小说,或一首诗,或一个短故事。在所有这些艺术形式中,观众的作用是被动的。艺术家从事所有的主动工作,进行最大的感情投资。观众被期待安静地吸收艺术家努力的成果。主动的共同参与受到严重压制。没有共同参与则注意力减少,效果大为逊色。
 这是对艺术或艺术家不明智的批评。艺术在技术上预先就排斥共同参与。如果我们每个人都笨手笨脚地跳入管弦乐池,或跳上歌剧舞台,或与毕卡索共同挥毫泼墨,那是了不起的狂欢而毫无艺术可言。因为人们不能够参与艺术,结果艺术家在他们工作中可能说得非常多,而大多数人只能体会到很少一点,这几乎成为艺术的灾难。
 现在谈谈计算机。计算机构思于很久以前, 诞生在战争中,作为生意的助手而进行培育,现在这种朝气蓬勃的技术已经冲出计算机房,侵入购物中心、比萨店和家庭。计算机已经从全知的、冷血的、庞大计算器的旧形象,转变为电视传播者的新形象。计算机原来是作为吃数字的机器开发的,当它有了图形和音响能力的时候,计算机就具有了新的性质。这赋予计算机强大威力:现在它可以与人类沟通, 不只是以数字的冷漠语言, 而且以图像和声音等吸引人的语言在感情上立即予以沟通。随之出现了以前梦想的新的可能性:以计算机作为一种感情沟通艺术媒体的可能性。电脑游戏已经成为这种媒体的最好载体。因为电脑游戏给观众提供想象激发感情的经验,所以是一种艺术形式。
 不幸地,当前的微型计算机产生的感官经验还不够丰富,不如交响乐管弦乐队或电影。游戏固有的参与本质是大多数其他艺术形式所缺乏的基本优点,所以这种弱点得到极大的弥补。美工在这里有一个比传统艺术更为精细迂回的工具。在其他的艺术形式中,艺术家直接产生观众将会遭遇的经验。因为这种经验被小心地计划和实施, 观众必须以某种方式避免干扰它;即不要共同参与。在游戏中,美工产生的不是本身的经验,而是情况和规则,玩家将会遵循它们产生自己的个体化经验。对美工的要求是比较高的,他们必须间接地计划经验,考虑到玩家可能的行动和反应。反馈是很棒的,因为共同参与增加了注意力,而且提高了经验的强度。当我们被动地观察其他人的艺术表达时,我们得益于他人的感情,但是当我们积极参与游戏的时候,我们是把自我部分投入游戏的虚幻世界。 共同参与是更大程度的投入,也得到情感更加满足的更大回报。的确,共同参与的作用是如此重要,许多人从参与业余美工的成果所得到的满足,远远超过欣赏专业艺术家的作品所得到的满足。因此,本质是共同参与的游戏,为美工提供一个奇妙的联络人的机会。
 直到现在,游戏、特别是电脑游戏大体上不是令人印象深刻的艺术形式。电脑游戏尤其是幼稚的。这是因为电脑游戏的技术掌握在技术专家,而不是艺术家手中。这些家伙(他们几乎都是男性) 能写美丽的操作系统、语言、联载程序,和其他的科技奇迹,但是他们的艺术眼光较之技术威力尚属下乘。
 另一个造成当前电脑游戏不发达的原因是市场的胆小。这些机器是新的;民众对他们不熟悉,制造者不敢对民众施加过大和过高的压力。我们因此选择建立拘谨的小游戏,可怜地娓娓道来一些琐碎的情绪。真正强烈的情绪或情形,像痛苦、痴迷、威严、狂喜,宣泄或悲哀是不敢使用的。我们为自己辩解说,我们是在从事娱乐业而不是艺术生意,但是辩解只暴露出对艺术的极深误解。艺术可能是谨慎的佳品ÿ

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