1、概念
对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。
优点:
- 结构清晰,状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。
- 将状态转换显示化,减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖。
- 状态类职责明确,有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。
缺点:
- 状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数。
- 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。
- 状态模式对开闭原则的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需要修改对应类的源码。
2、实现
状态模式包含以下主要角色:
- 环境类(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户端需要的接口,内部维护一个当前状态,并负责具体状态的切换。
- 抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为,可以有一个或多个行为。
- 具体状态(Concrete State)角色:实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。
package com.mine.design.state;
public interface State {
void handle(Context context);
}
package com.mine.design.state;
public class Context {
private State state;
public Context() {
this.state = new ConcreteStateA();
}
public State getState() {
return state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
public void handle() {
this.state.handle(this);
}
}
package com.mine.design.state;
public class ConcreteStateA implements State {
public void handle(Context context) {
System.out.println("当前状态是 A.");
context.setState(new ConcreteStateB());
}
}
package com.mine.design.state;
public class ConcreteStateB implements State {
public void handle(Context context) {
System.out.println("当前状态是 B.");
}
}
package com.mine.design.state;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Context context = new Context();
context.handle();
context.handle();
context.handle();
}
}