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康陪风的专栏

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原创 朝着新的方向前进

<br /> <br /> 思考设计了两天之后,终于又要动手编码了。<br /> <br />  这次目标是实现下述四大系统:<br /> <br />   1, 动画系统<br /> <br />         包含属性动画 和 路径动画 和 样式动画<br /> <br />         终于要实现不用二次开发也能是颜色变化,也能使模型移动了<br /> <br />   2, 浏览系统<br /> <br />         存储或者设计相机的浏览路径,这部分模仿google 的 tour来设

2011-02-25 00:13:00 552

原创 再次使用worldwind

<br />  <br />    今晚本来打算写动画的设计文档的,后来发现没有带公司笔记本的电源。<br /> <br />    自己的电脑上没有装google earth,所以下了个google earth。<br /> <br />    顺道想看看vitual earth,发现微软竟然放弃了这个东西,怎么找也找不到了。<br /> <br />    最后又下了个world wind,看了这玩意就感觉兴奋,这就是一个巨大的数据宝库<br /> <br />     里面至少以下的数据是我们可以下载

2011-02-23 00:22:00 780

原创 继续解决保存问题

  这个问题犹如无底深渊,各种bug频出。  目前可能还有缺陷,一些地方用到了大小写转换,这样容易导致http的路径失效,以后慢慢调吧  今天发现模型的效果不是很少,一个是透明问题,一个是光照问题   透明问题解决:       1,先把所有模型按照距离视点排序       2,先渲染模型中非透明的effect       3,渲染模型中头古名的effect   光照问题:        1,可能我实现的光照还是有缺陷,对于open collada从3dmax导出的模型显的过于明亮,如图       当使用

2011-02-20 23:49:00 534

原创 解决保存问题

<br /> <br />  基本上又是一个周六,为了保存kmz这么“简单“的问题,竟然耗费了好几天的时间<br /> <br /> <br />   达到下面的功能:<br /> <br />   1,绝对路径转为相对路径链接,并保存资源<br />   2,数据可以保存在kmz文件中<br />   3,不同模型引用的文件名可以避免重命名<br /> <br /> <br />  为什么模型引用的纹理复杂,因为要考虑到以下几个方面:<br /> <br />   1,路径的utf-8编码问题<br />

2011-02-19 18:19:00 648

原创 应用程序中的IO

<br /> <br />    前记:<br /> <br />       昨天是元宵节,外面在放烟花,炒得人很烦,本来打算加加班把kmz模型的保存搞定,但是后来也懒了,困了(前天早上7点就起来去给宝宝拍体检的号了),就早早睡了。<br /> <br /> <br />    collada模型的渲染问题基本解决了,就剩下数据的保存问题<br /> <br />    表面上这个保存过程一点技术含量的都没有,不就是写文件吗。<br /> <br />    可事实上,牵扯到资源“路径”问题的,没有一个容

2011-02-18 12:12:00 453

原创 其实山寨也不容易

<br /> <br /> <br />  看到CSDN首页有个文章标题:中国缺乏创新,大多是“山寨”,我想说其实“山寨”也不容易。一直想“山寨”一个google earth,这<br /> <br />一路做来,几乎块两年了。<br /> <br /> <br />  又是一个莫名的问题,导致一个晚上的时间来调试。<br /> <br />  还是那句老话,写代码容易,调代码难。<br /> <br /> <br />  问题描述如下:<br /> <br />       发现当加载了模型之后,有一定概

2011-02-17 00:20:00 311

原创 又是郁闷的一晚

<br /> <br /> <br /> 我是不是疯狂了,为了不属于我的产品在拼命<br /> <br />   昨晚实际已经完成了纹理管理器。<br /> <br />   不过今天又碰到几个问题:<br /> <br />  1, 会莫名卡死<br /> <br />  2, 退出提示有一些资源没有释放<br /> <br />  3, 效率极低,打开google earth上的鸟巢基本没发浏览<br /> <br />  <br />  原因及解决方法:<br /> <br /> <br />  1,

2011-02-16 00:41:00 340

原创 粒子编辑的改进

  前面提到粒子的三维编辑不是很完美    把前面几天做到的模型计算包围盒应用到粒子上,一切都变得非常完美,贴一张综合的图。   现在制作一个场景是如此的简单,哈哈

2011-02-15 00:11:00 295

原创 进度报告

<br />  <br />  耗费了一天的时间终于把纹理的问题搞定了,实现了以下功能:<br /> <br />      1,纹理的动态加载<br /> <br />      2,纹理的LOD计算,距离远使用小纹理,距离近使用大纹理,目前的实现是非精确的计算,只有当模型制作配合起来才能达到最佳效果<br /> <br />      3,纹理的淘汰<br /> <br />   贴图看效果:<br />   先来鸟巢:<br /><br /> <br /> 再来世博会中国馆:<br /> <br />

2011-02-14 23:26:00 340

原创 第一天上班

<br /> <br /> 今天耗费了大量的时间在调试路径问题:<br />  <br />   有时间一定要写一套自己的路径处理函数:<br /> <br />    相对路径转绝对路径<br />    绝对路径转相对路径<br />    路径连接<br />   

2011-02-14 18:03:00 349

原创 进度报告

 一, 终于把那个可恶的朝向问题搞定了。 从此可以随意在地球上放置模型了 二,如上图的红色十字和旋转的图标     终于可以全球拖着模型跑了,这样必然加快了场景制作速度 三,模型有了鼠标交互了       支持 包围盒,包围盒+模型的绘制方式       包围盒的面颜色和线颜色通过线和面样式来决定的   恩,一切都非常完美 下一步就是添加纹理喽      把纹理放到最后,是因为这个东西太耗时间,有几个关键点要考虑        1,计算纹理LOD        2,纹理的淘汰        一切都是为了节省

2011-02-13 23:59:00 492

转载 COM的线程模型

COM,ThreadingModel

2011-02-11 23:23:00 4758

原创 球中的模型

google earth,模型, dae ,collada, 光照,kml/kmz

2011-02-09 22:48:00 637

原创 球中的粒子系统

三维球,3D earth, 粒子系统,火焰,喷泉

2011-02-09 22:27:00 309

原创 是不是在走下坡路?

   从400人的企业,到10人,再到5个人,认识的人越来越少了,视野也越来越狭窄,看不清行业,看不清道路。   现在只想两件事情:    把宝宝照顾好    把产品做好

2011-02-08 13:53:00 361

原创 相当郁闷的一晚

googel earthcollda

2011-02-08 02:43:00 357

空空如也

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