有几个学习图形学不久的同学都问到这个问题,做一阐述:
1.关键字的小修改大概由如下两点决定
第一,先考虑一个成本原则
一个关键字的定义是否修改,是由熟练程序员在使用该关键字时的思维成本来决定的。
当然,还有一个原则,是由初学者的学习成本来决定的,这时一条市场原则(微软喜欢这个原则)。
attribute改成in,varying 改成out,恰巧符合上面两条原则。
初学shading language的同学,意识不到uniform和attribute的却别,不能第一时间知道uniform是全体顶点都使用的同一个变量,而attribute是每一顶点各自的变量。需要经过长期的应用感受才知道其差别;
而且,每次使用的时候,都要在思维上承受这个比较绕的思维过程,一定程度上使得程序员不能很好地专注于应用问题的解决。当然了,经过长期的使用肯定会克服,但是成本太高。故,改成in和out在学习时和使用时,在思维上就自然了。
第二,这种改变是因为桌面OGL GLSL的改变引起的
OpenGL ES的Spec的形成原则:
很绕,总体原则如下三点:
1. 嵌入式版本的 OGL ES由OGL ES API 和 OGL ES SL构成,二者有自己独立的版本号,经常是不一样的。
如,ES2.0中的版本号2.0是强调API的版本号为2.0,而这一版的SL版本是ES SL1.10.
2. 桌面版本的 OpenGL 由OpenGL API和 GLSL构成,二者有自己独立的版本号,经常是不一样的。
如,OGL2.0中的2.0是强调API的版本号为2.0,而这一版的GLSL是第一次出现在OGL中,版本号为GLSL1.10.
3. 嵌入式OGL ES来源于某个版本的桌面OGL。
4. OGL ES1.0来源于桌面OGL1.3和OGL ES 1.1来源于桌面OGL1.5,它们都是固定管线,我们略过。ES 2.0开始,是可编程的管线。
2.OGL ES的版本来源
下面这两段彩色文字,可以只看粗体部分,简单说:
ES2.0 API来源于 桌面OGL2.0 ; ES2.0 SL1.10.17 来源于 GLSL1.20 .
由:https://www.khronos.org/registry/gles/specs/2.0/GLSL_ES_Specification_1.0.17.pdf 的
The OpenGL ES Shading Language (also known as GLSL ES or ESSL) is based on theOpenGL Shading Language (GLSL) version 1.20.
ES3.0 API来源于 桌面OGL3.3 ; ES2.0 SL3.00.6 来源于 GLSL3.30.7 . 但是,OGL3.3的GLSL版本号是GLSL 3.30.6 ,修正号不同。
由:https://www.khronos.org/registry/gles/specs/3.0/GLSL_ES_Specification_3.00.pdf 的
1.1 Changes
This specification is derived fromOpenGL GLSL 3.3 revision 7.
GLSL1.20中,顶点属性,输入时使用的是attribute,输出时使用的是varying;
GLSL3.30中,顶点属性对应使用的是in和out
总之:OGL ES API都会自于某个版本的OGL API spec,并且ES SL会来源于与OGL API版本较近的GLSL spec,
3.OGL、OGL ES、DirectX的版本发布时间
另外一个很重要的事情:OGL比DX出现的早,而且通用。可参考OGL各个版本的spec的发布日期。
1992.1月 OpenGL 1.0 发布;
1995年 DirectX 1.0 发布,并且不太成功;
1997.1月OGL1.1发布,
1997年 DirectX 3.0 发布;
1998.3.16 OGL1.2发布;
1998.10 OGL1.2.1发布;
2001.8.14 OGL1.3发布;
2002年 Direct9.0发布,并不断修改,现在依然主流,后面几年有 DX9.0b 和 DX9.0c 发布;
2002年 OpenGL ES 1.0 公布,固定管线。
2002.7.24 OGL1.4 发布;
2003.7.29 OGL1.5发布;
2004.9.7 OGL 2.0 和 GLSL1.0 发布; OGL中开始出现shader语言,并在后面几年不断提高,出现了GLSL1.1 和GLSL1.2( glsl1.2是 ES2.0 SL的母版本 )
2005年 OpenGL ES 1.10 公布,固定管线。
2006.7.2 OGL2.1 发布 ,伴随GLSL1.20.8
2008.8.11 OGL3.0发布,伴随GLSL1.30.10, 其中的attribute varying等就已经改成了 in和out;
这段时间前后有DX10 和DX10.1发布,但不太流行;
2009年 OpenGL ES 2.0 公布,在OpenGL 2.0 和GLSL1.20基础上提炼而来。
2009.1 DX11 发布,加入了细分着色器;
2009.3.24 OGL3.1 发布, 伴随GLSL1.40.08 ;
2009.8.3 OGL3.2 发布, 伴随GLSL1.50.11 ,并且加入了几何着色器,出现三种shader;
2010.3.11 OGL3.3发布;同时 OGL4.0发布,伴随GLSL4.00.9 并且加入了细分着色器(ATI在2001年就首先设计出来了),出现四种shader(此后将OGLAPI版本号与GLSL版本号统一起来了);
2010.7.26 OGL4.1 发布,伴随GLSL4.10.6;
2011.8.8 OGL4.2发布,伴随GLSL4.20.11;
2011.10 DX11.1 发布;
2012 OpenGL ES 3.0 公布,在OpenGL 3.x 和 4.x的基础上增加了许多新的功能。
2012.8.6 OGL4.3发布,伴随GLSL4.30.8;
2013.6 DX11.2 发布;
2013.7.23 OGL4.4发布,伴随GLSL4.40.9 ;
2014.3 DX12发布; 这个把本增加了并行计算功能,应该会比较流行。
2016 OGL4.5 ,伴随GLSL4.50 ;
2016 OpenGL ES 3.1和3.2 公布,并且加入了细分着色器和几何着色器。 不要有侥幸心理了,未来的Andorid和iOS都会有这样的着色器编程,哈哈,学起来吧。知识量越多的一个图形库,掌握难度越大,功能也越强,开发的产品也就越人性化。
学任何学科其实都是在学习它的历史。