OpenGL ES 3.0 Programming Guide(second edition)针对中文版翻译的补充——第一章

由于大多数同学都是第一次接触OpenGL,这里只做一些粗略的点题,更详细的问题我们可以在群里提问。

请同学们在精读本书的时候能够抓住要领,希望每个同学都能跟上进度。




希望大家每次都先重复阅读下面这一段Pipeline:






<Vertex Attributes(position,color,texCoord,Normal)>===》

Model Coordinate   --->模型变换--->World  Coordinate--->观察变换--->View Coordinate--->投影变换--[o.pos = mul(MVP, v.position);逐顶点光照计算]--->

Homogeneous Cliping Coordinate--->组回图元 --->Cliping--->透视除法PD--->Normalized Device Coordinates( NDC:OGL,Unity(111)~(-1,-1,-1);DX(1,1,0)~(-1,-1,-1)  )--->

窗口映射(视口变换){glViewPort;glDepthRangef;}--(640*480)->WindowCoor  [X~(0,640-1)  ,Y~(0,480-1) ,Z~(0.0,  1.0) ]  --->

Culling{glFrontFace;glCullFace;} --->光栅化




English Edition    Page:177

7.3.1坐标系统

英文:

After the primitives have been clipped against the six clipping planes,the vertex coordinates undergo perspective division to become normalized device coordinates. A normalized device coordinate is in the range –1.0 to +1.0.
这里强调了,在做cliping的情况下,一个顶点:先做透视除法,把顶点坐标变成NDC中的数据,然后再进行裁剪操作。OGL中的NDC中的xyz都在[-1.0,  1.0]中取值。而在DX中,NDC中,z在[0.0,  1.0]中去取值。

注意:这个地方可以认为在GPU中,对于每个顶点而言,先透视除法,然后顺便对这个顶点做Cliping。



1.1.2 图元装配

英文:

Each vertex of a primitive  is sent to a different copy of the vertex shader. Duing primitive assembly, these vertices are grouped back into the primitive.

这句强调的是,构成一个图元的那些顶点(比如三角形的三个顶点),在顶点着色器阶段是被分开到不同的vertex shader中进行变换的;而到了图元装配阶段呢,要再次组合到一起。

由资深OpenGL技术专家亲笔撰写,全面介绍OpenGL ES 3.0的各种特性及新增功能,通过大量已经编译和测试过的实例,详细讲解OpenGL ES 3.0中的应用程序接口(API)和图形管线,既涵盖简单图形的渲染方法,又深入介绍逐像素照明和粒子系统等高级渲染技术,并且包含大量有效使用API和硬件的实用技巧,为手持设备的各种高性能3D应用开发提供翔实指导。 《华章 OpenGL ES 3.0编程指南(原书第2版)》共16章:第1章简单介绍OpenGL ES ,并概述OpenGL ES 3.0图形管线;第2章通过绘制一个三角形的简单OpenGL ES 3.0示例程序,讲解一些API概念,并说明如何构建和运行OpenGL ES示例程序;第3章讲述为OpenGL ES 3.0创建表面和渲染上下文的API——EGL;第4章讨论创建着色器对象、编译着色器和检查编译错误的方法;第5章讲解编写着色器所需的着色语言基本知识;第6章详细介绍几何形状输入图形管线的方法,包含对顶点属性、顶点数组和缓冲区对象的讨论;第7章讨论几何形状如何装配成图元,介绍OpenGL ES 3.0中所有可用图元类型,包括点精灵、直线、三角形、三角形条带和三角扇形;第8章概述顶点着色器如何融入管线,以及OpenGL ES 着色语言中可用于顶点着色器的特殊变量;第9章和第10章介绍片段着色器,包括多重纹理、雾化、Alpha测试和用户裁剪平面等;第11章讨论片段操作,包括剪裁测试、模板测试、深度测试、多重采样、混合和抖动;第12章介绍使用帧缓冲区对象渲染屏幕外表面;第13章讨论同步对象和栅栏的使用方法;第14章介绍OpenGL ES 3.0高级编程,包含使用法线贴图的逐像素照明、环境贴图、粒子系统、图像后处理、程序纹理、阴影贴图、地形渲染和投影纹理等渲染技术。;第15章提供OpenGL ES 3.0中各种可用状态查询的参考;第16章讨论如何为iOS 7、Android 4.3 NDK、Android 4.3 SDK、Windows和Linux构建OpenGL ES样板代码。
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