【游侠新闻】概要:这篇刊登于Eurogamer的文章,是上个月GDC针对战神三技术所研讨出的报导。
GDC(GameDevelopers Conference)已经进入尾声。上个星期才经历过一次规模庞大的秘境探险2(Uncharted2)技术检讨会,DigitalFoundry(促进开放程式发展的组织)休兵一周,去好好地玩英国最优秀-不,或许是全世界最优秀的游戏-战神三。
我们先前才报导过,SonySantaMonica团队非常努力地针对战神三在先前E3试玩版视觉和效能的缺陷,彻头彻尾地进行改良。而这次的报导,我们将焦点集中在此:战神三是如何利用最尖端的技术,营造出史诗般的视觉感受和戏剧般的互动体验,进而让自己登上游戏史的顶点?
而整个游戏体验的核心,就是享受SonySantaMonica团队营造出艺术般的优质表现。只要是玩过PS3战神合辑版的人,就会发现这款PS2的重制游戏,经过美工和技术成员的努力后,让它的画质和这个世代的游戏不分轩轾。
而在战神三里面,无论是材质方面还是几何方面,都远超过他们先前的作品。可程式化的像数宣染(Programmablepixelshaders)技术,以崭新的维度强化材质和特效两方面,令成果达到高水准的表现。这是真正的跨时代技术,也让新战神三的效能(根据图框率frame-rate来判定)和前作一样优秀。
而在角色塑模、美术概念图和低阶网格图(low-polymesh)方面,是利用Maya进行初步的塑造,再将成品转移给3D塑模软体(如ZBrush)来做出基本的模型。而在将成品送给人物塑模师或动态技师前,还得先将这些模型的细节用影像软体(如Photoshop)描绘出来。
Kratos本身就是一个精致至极的模型。有趣的是,制作小组粗略估计,他的多边形数目却低于35000-低于秘境探险二的主人公NathanDrake。不过,多边型计算只是整体里的一项比较项目而已。我们现在正要替这位斯巴达的光头蛮人塑模,让他尽可能趋近完美。
利用Z-Brush程式,搭配书写版和指示笔,让美术人员对创作作品赋予生命
「在效能的前提下,我们尽量增加多边型。」美术总监KenFeldman说,「印象中,这些角色使用的材质大小都很庞大,下肢、上半身和头部的材质大小为2048,每个角色都拥有法线、扩散、反射、光泽、环境遮蔽、表皮等等的渲染贴图。我们还使用层纹理(layeredtexture)增添表面的质感,并在需要的地方加上环境贴图。」
「PS2的Kratos大约使用5000个多边型,」Feldman说,「而现在的Kratos大约用了20000个多边型。以前我们只在他身上使用三种材质,而现在则是二十种。目前他的动态资料量大约是以前的六倍,大约是2MB。」
「如果把现在的Kratos让两台PS2来运算,大概只能留下充满回忆的脚印。而现在的Kratos总是身着华丽装备,还挟带许多的武器来切换使用,所以我们也得把这些配件给考虑进去。」
一种名叫混合正交贴图(blendednormalmapping)的新技术,可以让基本模型更加真实,并且大大强化动态效果种类的可用性。这也让Kratos面容肌肉的运作更加自然,其狰狞演出更是我们前所未见的。
这些技术让游戏系统呈现出绝佳的真实度。像是角色皱眉的动作,进而带动模型脸部皮肤,系统不但可以办到这点,而且效果还相当理想。不仅肌肉组织的模拟正确,连静脉从Kratos的手腕浮现都能办到。这些模拟效果自然地随着他的行动而出现,真是教人难以置信。
战神三主角们的动态小效果,都是由制作群用手所调整出来的。因为他们觉得,用手调整的效果比动态捕捉的演员所提供的动作还要棒。不过,对那些二线角色,ImageMetrics(一家知名的动态效果公司)录制动态演员的脸部动作,搭配声优的演出,去和游戏角色脸部模形的每个像素作对应,最后再由SonySanta Monica团队进行润饰的工作。
「当我们看见Kratos在游戏里出现时,不禁发出赞叹声:『喔喔!这就是他吗?』」首席角色总监PatrickMurphy说,「连他的血管都看得一清二楚,你可以看见他在面前喘息。这笔用一般的电影方式制作出来的成果还要酷,我们太满意了。」
玩家一定很好奇,为什么用手调整的头发动态效果,以及蛇妖的尾部,可以在PS3上运算得栩栩如生?关于角色的运动方面,除了制作团队预先录制好的动态效果以外,技术美工们还创造出一个次等动态效果的系统:动态模拟。这个系统的效果既微妙又出色,可以根据动态技师预先花了许多工时所调整出的效果,让物件正确地产生活动。
「从战神二到战神三,我们利用动态模拟系统在众角色的许多次等动态效果上面。」战神的技术美工经理GiovanniLuis解释说,「以前,我们的头发和衣服看起来都相当死板,它们应该要是活生生的才对。现在我们总算可以将这些物件赋予其应有的动态效果,让他们生动地呈现在各位眼前。」
「在前作快杀青的时候,我和JasonMinters共同合作,创造出这个动态系统,可以利用MayaHair System(动态的曲线系统,可以被用来模拟头发,以及其他任何曲线形状的物体)来驱动各种的弯曲部份。」技术美工GaryCavanaugh这么补充,「蛇发女妖头上的每个蛇头都可以独立的活动。动态技师不需要去逐一设定物件的动态,但是却可以完全掌控它们。这让动态技师能随心所欲的应付更庞大的工作流。」
利用拉链技术(zippertech)将人马的伤口和脏器设定好事件点 ,一但伤口裂开扯动这些事件点后,就会触发脏器被掏出的动态效果 。
而让战神三拥有电影般气势的关键要素,就是高造诣的摄影运镜。和前作类似而和秘境探险二不同的地方,就在于玩家对游戏中的视野控制权相当的小。取而代之的是让SonySanta Monica组成一个小组,专门根据其需要来设计视野的运作,就像电影的摄影总监一样。
想想看,游戏过程很棒,棒透了,加上设定好的事件运镜,来确保玩家能得到最优良的呈现效果。战神将宏伟及瑰丽集于一体,当你从A移动到B,镜头与其盯着地面或墙壁,为何不换成展望史诗远景的角度?
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