纪录一个非常烂的模拟镜面反射的Shader

先上代码
attribute vec4 position;
attribute vec4 normal;
attribute vec4 color;
uniform vec4 eyeNormal;//眼睛的位置待设置
uniform mat4 modelViewMatrix;
//灯光相关
uniform vec4 lightPosition;//灯光位置待设置
uniform vec4 lightColor;//灯光颜色待设置

varying lowp vec4 colorVarying;
void main()
{
    gl_Position = position * modelViewMatrix;
    vec4 lightDirection = normalize(gl_Position - lightPosition);//得到光线的方向
    float shininess = 128.0;
    //根据normal反射
    vec4 reflectDirection = reflect(lightDirection,normal);//得到反射向量
    //vec4 eyeDirection = normalize(eyeNormal - position);//得到眼睛的方向
    float cosdegree = max(0.0,dot(reflectDirection,eyeNormal));
    float fSpec = pow(cosdegree,shininess);
    colorVarying = color + lightColor * fSpec;
}

在该shader中我们需要从应用程序接受顶点的位置,顶点的颜色,顶点的法线,眼睛的方向,注意是方向,不是眼睛的位置,其实是位置也可以,不过shader就不太一样了,还有就是模型变换矩阵,灯光颜色,灯光位置.

开始编写main函数,我们首先设置顶点的最终位置,然后根据顶点的最终位置以及灯光的位置计算出灯光的方向,然后根据灯光的方向计算出灯光反射后的向量,然后求取灯光反射向量在眼方向的投影(点积),这个值代表了反射光的强度,然后我们通过一个函数将光强度放大,得到一个强度fSpec,最后我们将lightColor*fSpec与matrial相加得到最终的颜色

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