第一讲 基础教程
Basic 3D using LibGDX
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说明:我是从网易云笔记直接粘过来的,可能图片显示不出来,附加资源下载不了,所以可以直接访问上面的地址来看。
说明:我是从网易云笔记直接粘过来的,可能图片显示不出来,附加资源下载不了,所以可以直接访问上面的地址来看。
- 开卷语:
我最近才开始学习游戏编程,因为想做个网游玩,所以前几天找了不少引擎来看,于是不出意料的选中了libgdx,值得感谢的是libgdx的文档很多很全, 所以没有走多少弯路就成功的配置好了环境。基础教程很完善,好多大神都已经写的很详细了,但是3D方面的很少见,所以我正好要学,索性直接翻译过来,大家 共同进步。注意:教程基本是从Wiki上翻译过来,外加自己的小部分理解,所以一般来说应该没什么问题,如有错误请多多指教。
- 教程开始:
1.我们需要实现一个ApplicationListener来完成操作,如下:
public
class
Basic3DTest
implements
ApplicationListener {
@Override
public
void
create () {
}
@Override
public
void
render () {
}
@Override
public
void
dispose () {
}
@Override
public
void
resume () {
}
@Override
public
void
resize (
int
width,
int
height) {
}
@Override
public
void
pause () {
}
}
2.增加一个camera来允许我们以3D视角来透视我们的场景
public
class
Basic3DTest
implements
ApplicationListener {
public
PerspectiveCamera cam;
@Override
public
void
create () {
cam =
new
PerspectiveCamera(
67
, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
cam.position.set(10f, 10f, 10f);
cam.lookAt(
0
,
0
,
0
);
cam.near = 1f;
cam.far = 300f;
cam.update();
}
...
}
我们建立了一个PerectiveCamera类,其属性为67度视角(常用视角),宽高为 Gdx.graphics预设值;并设camera在X,Y,Z(右,上,后)轴上的位置为10,其中Z轴指向观察者;设置远近值来确保能看到场景;最后使用update()方法来更新相机使我们能看到变化。
3.我们增加点物体
public
class
Basic3DTest
implements
ApplicationListener {
public
PerspectiveCamera cam;
public
Model model;
public
ModelInstance instance;
@Override
public
void
create () {
cam =
new
PerspectiveCamera(
67
, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
...
cam.update();
ModelBuilder modelBuilder =
new
ModelBuilder();
model = modelBuilder.createBox(5f, 5f, 5f,
new
Material(ColorAttribute.createDiffuse(Color.GREEN)),
Usage.Position | Usage.Normal);
instance =
new
ModelInstance(model);
}
@Override
public
void
dispose () {
model.dispose();
}
...
}
在这里,我们实例化一个模型构建器
ModelBuilder
,它可用于在代码中创建模型。然后我们建立了一个5*5*5的立方体,设置 Color绿色,设置位置 Usage.Position,设置 Usage.Normal (光线等)。Usage继承 VertexAttributes。模型包含了如何渲染等很多工作,但是它不知道把自己放在哪里,所以我们需要建立ModelInstance。 ModelInstance包含需要被渲染的位置,旋转和缩放,默认情况下是( 0,0,0 ) ,所以我们只需要创建设置为(0,0,0)的ModelInstance 。
4. ModelBatch
public
class
Basic3DTest
implements
ApplicationListener {
public
PerspectiveCamera cam;
public
ModelBatch modelBatch;
public
Model model;
public
ModelInstance instance;
@Override
public
void
create () {
modelBatch =
new
ModelBatch();
cam =
new
PerspectiveCamera(
67
, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
...
cam.update();
ModelBuilder modelBuilder =
new
ModelBuilder();
model = modelBuilder.createBox(5f, 5f, 5f,
new
Material(ColorAttribute.createDiffuse(Color.GREEN)),
Usage.Position | Usage.Normal);
instance =
new
ModelInstance(model);
}
@Override
public
void
render () {
Gdx.gl.glViewport(
0
,
0
, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
modelBatch.begin(cam);
modelBatch.render(instance);
modelBatch.end();
}
@Override
public
void
dispose () {
modelBatch.dispose();
model.dispose();
}
...
}
代码中增加了
ModelBatch用来渲染图像,在create()中初始化,在render()中clean,begin,render,end。记得在dispose中销毁它。效果如图:
5.现在加点光照
public
class
Basic3DTest
implements
ApplicationListener {
public
Environment environment;
...
@Override
public
void
create () {
environment =
new
Environment();
environment.set(
new
ColorAttribute(ColorAttribute.AmbientLight,
0
.4f,
0
.4f,
0
.4f, 1f));
environment.add(
new
DirectionalLight().set(
0
.8f,
0
.8f,
0
.8f, -1f, -
0
.8f, -
0
.2f));
...
}
@Override
public
void
render () {
Gdx.gl.glViewport(
0
,
0
, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
modelBatch.begin(cam);
modelBatch.render(instance, environment);
modelBatch.end();
}
...
}
我们添加一个环境实例Environment
。我们构建并设置了环境光( 0.4 , 0.4 , 0.4 ) ,注意alpha值将被忽略。然后我们添加一个DirectionalLight为( 0.8 ,0.8, 0.8)的颜色和(-1.0 ,- 0.8F , 0.2)的方向。效果如图:
6.现在我们控制camera来从其他角度看模型
public
class
Basic3DTest
implements
ApplicationListener {
...
public
CameraInputController camController;
...
@Override
public
void
create () {
...
camController =
new
CameraInputController(cam);
Gdx.input.setInputProcessor(camController);
}
@Override
public
void
render () {
camController.update();
...
}
...
}
建立CameraInputController来增加相机控制,这样就可以拖动旋转了。
补充import文件,可能有同学会遇到这类问题
import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;import com.badlogic.gdx.Gdx;import com.badlogic.gdx.graphics.*;import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.*;import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.attributes.ColorAttribute;import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.environment.DirectionalLight;import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.utils.CameraInputController;import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.utils.ModelBuilder;