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原创 对C#继承的理解
继承是一种代码复用的方式,使得我们不必写重复的代码。例如,有三种怪物A、B、C,他们都有速度、血量、攻击力、防御值、攻击方式。如果没有继承我们可能要写三个脚本MonsterA、MonsterB、MonsterC,而且在某个脚本中我们还要重复的声明定义变量speed等。如果这有三种怪物,那么粘贴复制起来很快;如果有三十种怪物呢?那么粘贴复制起来就很烦。继承可以为我们解决这个问题。这时我们要多...
2020-04-28 18:39:52 197
原创 结构体Cannot modify the expression because it is not a variable
看代码中结构体和类输出的B C值 class Program { static void Main(string[] args) { List<Te> myList = new List<Te>();//泛型list存放结构体 Te myTe = new Te(); ...
2020-04-23 20:51:54 248
原创 二维数组的i,j索引和第index索引的关系
m行n列二维数组中从左到右从上到下的第index个元素和第i行第j列的元素对应index=ni+j;i=index/nj=index%ni j index 都从0开始
2020-04-16 20:27:56 1299
原创 位运算快速加倍
10*2=10<<1= 2010*4=10<<2=4010*8=10<<3=8016/2=16>>1=816/4=16>>2=416/8=16>>3=2多种语言通用
2020-04-06 11:19:58 262
原创 Unity获取物体、脚本、组件的引用
随着逻辑复杂起来,有时一个物体的引用要被很多的脚本获得,这是可以这样:单独写一个ObjectRef脚本,脚本中有公开的变量成员,如Public GameObject go,Public Button button等等,在Hierarchy中将对应的物体拖过去。 新建一个GameObject,改名字为RefHolder,将ObjectRef挂载在下面 在某个脚本中获取某个物体的引用时...
2020-04-05 21:32:28 9300
原创 多情况的快速真假判断
如果需要进行一种真假判断,最多有两种中情况A与a,用if,else即可。(大写表示真,小写表示假) 如果需要进行两种真假判断,最多有四种情况AB、Ab、aB、ab 如果AB为一种情况,Ab、aB、ab为一种情况,用与运算(两者都为真时,才为真) 如果ab为一种情况,AB、Ab、aB为一种情况,用或运算(两者有一个为真,即为真) 如果AB、ab为一种情况,aB、Ab为一种情况,用异或运算...
2020-04-02 21:33:19 553
空空如也
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