有限状态机FSM详解(1)——最简单的FSM

本文通过实例介绍如何在游戏开发中使用状态机处理角色状态转换,包括简单的状态机实现及状态转换条件判断优化。

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【基本概念】

有限状态机(finite-state machine,FSM)可以解决有限个状态转换的问题。具体的定义和相关的概念先不说,我们直接通过例子来理解。

我们知道一个角色通常会至少有idle,walk,jump,attack,dead这五种状态,我们在操作角色时角色会根据我们的操作转换为不同的状态,那么角色如何根据输入转换为相应的状态呢,这就是状态机的要解决的问题。

 【我们的需求】

按I键,角色变为Idle状态,播放相应动画

按W键,角色变为walk状态,播放相应动画,也即角色开始行走

按J键,角色变为jump状态,播放相应动画,也即角色跳起来

按A键,角色变为attack状态,播放相应动画,也即角色开始攻击

按D键,角色变为dead状态,播放相应动画,也即角色死亡

【最简单的状态机的实现A】

如果你之前没有接触过状态机的概念,那么先不考虑什么状态机,将需求在一个类中实现,你所写的这个类就可以算上是一个状态机。不出意外你实现的结果大致如下:

using UnityEngine;

public class SimpleFSM : MonoBehaviour
{
    public RoleState curState;

    void Start()
    {
        curState = RoleState.Idle;
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.J))//检查输入
        {
            curState = RoleState.Jump;//转换状态
            Debug.Log("播放跳跃动画");//输出
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            curState = RoleState.Attack;
            Debug.Log("播放攻击动画");
        }
        //其他的就不写了。。。
    }
}

public enum RoleState
{
    Idle,
    Walk,
    Jump,
    Attack,
    Dead,
}

状态机的核心在Update方法中,我们做了三个关键的事情:检查所有输入、转换状态、输出。

对于跳跃而言,if (Input.GetKeyDown(KeyCode.J))是在判断我们的输入是不是KeyCode.J,它实际上不是输入,它是状态转换的条件。实际上,在Update中没有输入,或者说输入被隐含了。

我们知道当角色死亡的时候,是不能攻击的。也即curState = RoleState.Dead时,按下了A键,不能攻击,为了实现这一点,我们需要加一个判断。例如,跳跃时攻击和行走时攻击是不一样的,也就是说即使跳跃和行走都能转换到攻击,我们仍需要知道上一个状态是什么来决定在攻击阶段怎么攻击。

 void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.J))//输入
        {
            curState = RoleState.Jump;//转换状态
            Debug.Log("播放跳跃动画");//输出
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            if (curState != RoleState.Dead)
            {
         
                if (curState == RoleState.Walk)
                {
                    Debug.Log("播放行走攻击动画");
                }
                if (curState == RoleState.Jump)
                {
                    Debug.Log("播放跳跃攻击动画");
                }
                curState = RoleState.Attack;
            }
        }
        
        //其他的就不写了。。。
    }

这说明状态之间有关联,要综合“输入”和“其他状态”来判断能否转换下一个状态。状态之间的关联导致状态转换的条件复杂,而在代码的Update中默认状态之间是独立的,可以随意从一个状态转换到另一个状态。

如果状态之间独立,那么我们不会选择用状态机来解决。状态机是用来解决状态之间相互关联的有限个状态之间转换的问题。

状态之间的关联导致状态转换条件复杂,反应在代码上就是你要写很多if else的判断。即使把这些判断写好了,如果要增加一个拾取的状态,要求攻击、死亡、跳跃时不能拾取,那么你要修改很多原来的if else判断。这就违背了开放封闭原则。

有什么办法可以简化Update中的状态转换条件的判断吗?

【状态转换条件判断从状态机内移除B】

using UnityEngine;

public class SimpleFSM : MonoBehaviour
{
    public RoleState curState;//状态机内的当前状态
    public RoleState lastState;//上一个状态

    void Start()
    {
        curState = RoleState.Idle;
    }

    void Update()
    {
        switch (curState)//输出
        {
            case RoleState.Jump: 
                Debug.Log("播放跳跃动画");
                break;//输出
            case RoleState.Attack:
                if (lastState == RoleState.Walk)
                {
                    Debug.Log("播放行走攻击动画");
                }
                if (lastState == RoleState.Jump)
                {
                    Debug.Log("播放跳跃攻击动画");
                }
                break;
        }
        //其他的就不写了。。。
    }

    public void ChangeState(RoleState state)//改变状态的方法,最好写方法,
                                           //不要直接在类的外部采用形如 SimpleFSM.curState = state 的方式修改
    {
        curState = state;
        lastState = curState;
    }
}

public enum RoleState
{
    Idle,
    Walk,
    Jump,
    Attack,
    Dead,
    PickUp,
}


这段代码将状态转换条件判断移出状态机,而某个状态内的输出仍留在状态机内,同时提供了一个更改当前状态的方法。

这样做的好处是,可以将状态转换的条件判断放在其他多个类当中进行,不用将所有状态的转换条件放在一个类(当前是SimpleFSM)中进行。

但这没有解决增加新的状态时要修改原有的状态转换条件判断的代码的问题。

解决这个问题,我们需要采用设计模式中的状态模式。

利用 VHDL 设计的许多实用逻辑系统中 有许多是可以利用有限状态机的设计方案来 描述和实现的 无论与基于 VHDL 的其它设计方案相比 还是与可完成相似功能的 CPU 相比 状态机都有其难以逾越的优越性 它主要表现在以下几方面 h 由于状态机的结构模式相对简单 设计方案相对固定 特别是可以定义符号化枚 举类型的状态 这一切都为 VHDL 综合器尽可能发挥其强大的优化功能提供了有利条件 而且 性能良好的综合器都具备许多可控或不可控的专门用于优化状态机的功能 h 状态机容易构成性能良好的同步时序逻辑模块 这对于对付大规模逻辑电路设计 中令人深感棘手的竞争冒险现象无疑是一个上佳的选择 加之综合器对状态机的特有的优 化功能 使的状态机解决方案的优越性更为突出 h 状态机的 VHDL 设计程序层次分明 结构清晰 易读易懂 在排错 修改和模块 移植方面 初学者特别容易掌握 h 在高速运算和控制方面 状态机更有其巨大的优势 由于在 VHDL 中 一个状态 机可以由多个进程构成 一个结构体中可以包含多个状态机 而一个单独的状态机 或多 个并行运行的状态机 以顺序方式的所能完成的运算和控制方面的工作与一个 CPU 类似 由此不难理解 一个设计实体的功能便类似于一个含有并行运行的多 CPU 的高性能微处 理器的功能 事实上这种多 CPU 的微处理器早已在通信 工控和军事等领域有了十分广 泛的应用 h 就运行速度而言 尽管 CPU 和状态机都是按照时钟节拍以顺序时序方式工作的 但 CPU 是按照指令周期 以逐条执行指令的方式运行的 每执行一条指令 通常只能完 成一项操作 而一个指令周期须由多个 CPU 机器周期构成 一个机器周期又由多个时钟 周期构成 一个含有运算和控制的完整设计程序往往需要成百上千条指令 相比之下 状 态机状态变换周期只有一个时钟周期 而且 由于在每一状态中 状态机可以完成许多并 行的运算和控制操作 所以 一个完整的控制程序 即使由多个并行的状态机构成 其状 态数也是十分有限的 因此有理由认为 由状态机构成的硬件系统比 CPU 所能完成同样 功能的软件系统的工作速度要高出两个数量级 h 就可靠性而言 状态机的优势也是十分明显的 CPU 本身的结构特点与执行软件 指令的工作方式决定了任何 CPU 都不可能获得圆满的容错保障 这已是不争的事实了 因此 用于要求高可靠性的特殊环境中的电子系统中 如果以 CPU 作为主控部件 应是 一项错误的决策 然而 状态机系统就不同了 首先是由于状态机的设计中能使用各种无 懈可击的容错技术 其次是当状态机进入非法状态并从中跳出所耗的时间十分短暂 通常 只有 2 个时钟周期 约数十个 ns 尚不足以对系统的运行构成损害 而 CPU 通过复位方第 10 章 有限状态机 FSM 199 式从非法运行方式中恢复过来 耗时达数十 ms 这对于高速高可靠系统显然是无法容忍 的 再其次是状态机本身是以并行运行为主的纯硬件结构
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