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GAMES101现代计算机图形学入门笔记
文章平均质量分 87
现代计算机图形学入门视频教程笔记。
二蝉Asher
哈工大威海,软件工程大三学生,数字媒体方向
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【GAMES101现代计算机图形学入门笔记】Lec01 计算机图形学概述
Lec01 计算机图形学概述笔记参考这里:学习笔记:GAMES101-现代计算机图形学入门视频课程是这个:GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪原教学网站:GAMES101: 现代计算机图形学入门作业网站:计算机图形学与混合现实研讨会参考书:《Fundamentals of Computer Graphics (4th Edition)》文章目录Lec01 计算机图形学概述什么是计算机图形学为什么要学习计算机图形学课程讨论的话题什么是计算机图形学Computer Graphics定义原创 2021-02-14 11:28:39 · 240 阅读 · 0 评论 -
【GAMES101现代计算机图形学入门笔记】Lec02 线性代数回顾
Lec02 线性代数回顾文章目录Lec02 线性代数回顾向量(vector)点乘(dot product)叉乘(cross product)矩阵(matrix)向量(vector)向量的模:∣∣a⃗∣∣||\vec{a}||∣∣a∣∣单位向量(a-hat):a^=a⃗∣∣a⃗∣∣\hat{a}=\frac{\vec{a}}{||\vec{a}||}a^=∣∣a∣∣a点乘(dot product)笛卡尔坐标运算:a⃗⋅b⃗=(xayaza)⋅(xbybzb)=xaxb+yayb+zazb原创 2021-02-14 11:31:23 · 157 阅读 · 0 评论 -
【GAMES101现代计算机图形学入门笔记】Lec03 变换
Lec03 变换文章目录Lec03 变换为什么学习变换2D变换线性变换(Linear Transforms)非线性变换齐次坐标(Homogeneous Coodinate)仿射变换(Affine Transformation)变换操作为什么学习变换模型变换(Modeling):Translation/Rotation/Scaling视图变换(Viewing):3D-to-2D projection2D变换线性变换(Linear Transforms)线性变化 = 同维度矩阵[x′y′]原创 2021-02-15 11:21:34 · 152 阅读 · 0 评论 -
【GAMES101现代计算机图形学入门笔记】Lec04 变换(续)
Lec04 变换(续)文章目录Lec04 变换(续)3D变换(3D Transformation)和2D类似的变换绕坐标轴旋转更一般的旋转观测变换(Viewing Transformation)视图/相机变换(view/camera transformation)投影变换(projection transformation)正交投影(Orthographic Projection)透视投影(Perspective Projection)课后思考题3D变换(3D Transformation)和2D类似原创 2021-02-16 21:35:36 · 320 阅读 · 0 评论 -
【GAMES101现代计算机图形学入门笔记】Lec05 光栅化1(三角形)
Lec05 光栅化1(三角形)文章目录Lec05 光栅化1(三角形)投影变换(续)光栅化视口变换光栅化设备(补充知识)三角形光栅化采样的概念三角形采样采样速度优化存在的不足投影变换(续)如何表示近平面的大小(l, r, b, t)和远近平面的距离(n, f)呢?事实上,用户只需设定四个参数:垂直视锥(vertical field of view)近平面宽高比(aspect ratio = width / height)近平面距离 n远平面距离 f(注意!上图是一张3D透视图)由三角形原创 2021-02-17 11:37:29 · 368 阅读 · 0 评论 -
【GAMES101现代计算机图形学入门笔记】Lec06 光栅化(反走样)
Lec06 光栅化(反走样)反走样(Antialiasing)上节课我们提到了锯齿的概念,这节课我们就来解决这个问题。首先,给出一个简单的反走样方案:**先模糊,再采样,**对位于三角形边界的像素设置中间值的颜色。上图中提到:把采样频率提升到奈奎斯特频率(Nyquist)以上。这是什么意思呢?要理解这句话以及反走样背后的原理,我们就要先从信号处理理论说起……采样理论采样既可以在空间中采样,也可以在时间中采样(30fps)。Sampling Artifacts:瑕疵(如锯齿、摩尔纹、车轮效应原创 2021-02-18 12:42:00 · 304 阅读 · 1 评论 -
【GAMES101现代计算机图形学入门笔记】Lec07 着色 1(光照)
Lec07 着色 1(光照)文章目录Lec07 着色 1(光照)深度缓存(Z-buffer)画家算法深度缓存算法着色(Shading)漫反射(Diffuse reflection)深度缓存(Z-buffer)当多个物体重叠在一起时,如何体现远近关系呢?还记得,我们在Lec04中暂时忽略了z坐标。这节课就要对z——深度进行处理。画家算法和画油画一样,先画远处的物体,再画近处的物体覆盖在其上。缺点:先对物体排序(O(nlogn))再绘制;无法处理循环遮挡。深度缓存算法在画家算法中,每放上一个物原创 2021-02-19 14:54:53 · 483 阅读 · 1 评论