【GAMES101现代计算机图形学入门笔记】Lec01 计算机图形学概述

Lec01 计算机图形学概述

视频课程是这个:GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪

原教学网站:GAMES101: 现代计算机图形学入门

作业网站:计算机图形学与混合现实研讨会

参考书:《Fundamentals of Computer Graphics (4th Edition)》

什么是计算机图形学

Computer Graphics定义:使用计算机合成并操控视觉信息

和计算机视觉的区别与联系:

计算机图形:模拟真实世界、创造虚拟世界

计算机视觉:从图像或多维数据中“感知”

为什么要学习计算机图形学

应用:Video Games / Movies / Animations / Design / Visualization / Virtual Reality / Augmented Reality / Digital Illustration / Simulation / Graphical User Interfaces / Typography

全局光照(亮度)是评判一个游戏画面优劣的关键。

特效往往是最简单的(普通人无法判断正确与否)。

文字设计(Typography)使用“The quick brown fox jumps over the lazy dog”检验26个字母。

AND, OF COURSE, CG IS AWESOME!

课程讨论的话题

  • 光栅化(Rasterization)
  • 曲线和网格(Curves and Meshes)
  • 光线追踪(Ray Tracing)
  • 动画/仿真(Animation / Simulation)

注意!本课程不讲授图形API、建模软件、游戏引擎、计算机视觉相关的知识!

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在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中 最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就 可以执行着色并返回像素颜色。在这次作业中,我们需要实现两个部分:光线的 生成和光线与三角的相交。本次代码框架的工作流程为: 1. 从 main 函数开始。我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景 中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中。 2. 调用 Render(scene) 函数。在遍历所有像素的循环里,生成对应的光线并将 返回的颜色保存在帧缓冲区(framebuffer)中。在渲染过程结束后,帧缓冲 区中的信息将被保存为图像。 3. 在生成像素对应的光线后,我们调用 CastRay 函数,该函数调用 trace 来 查询光线与场景中最近的对象的交点。 4. 然后,我们在此交点执行着色。我们设置了三种不同的着色情况,并且已经 为你提供了代码。 你需要修改的函数是: • Renderer.cpp 中的 Render():这里你需要为每个像素生成一条对应的光 线,然后调用函数 castRay() 来得到颜色,最后将颜色存储在帧缓冲区的相 应像素中。 • Triangle.hpp 中的 rayTriangleIntersect(): v0, v1, v2 是三角形的三个 顶点, orig 是光线的起点, dir 是光线单位化的方向向量。 tnear, u, v 是你需 要使用我们课上推导的 Moller-Trumbore 算法来更新的参数。

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