cocos2dx游戏的客户端整体框架设计

cocos2dx游戏的客户端整体框架设计:

  一、传统的方式

    直接在每个场景中放置具体的sprite、node、effect等,之后在update中根据game State来进行update的操作,缺点是update中的逻辑异常复杂,代码很难维护

  二、分布式的方式

  初始化时:

    GameScene添加具体的layer,递归的添加每个entity;可以有个GameWorld或GameDataManager来管理所有的数据,使用监听者模式来注册具体的layer(实现网络的回调的数据监听)。 网络回调函数解析出数据之后,更新

相应的数据,进而更新每个具体界面listener

    

    参考 <捕鱼达人> 和 unity3d中的处理方式,可以先将整个game Scene分成逻辑上的layer,之后每个layer里面放置具体的entity。 hero、enemy等entity 中具有基本的onStart onDestroy onUpdate等接口,

  这样在GameScene中可以update每个层,每个层update具体的每个entity。

  

  基本思想:每个node作为一个更新和显示的基本操作单位。

 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值