OpenGL之EGL入门知识

参考博文

本来材料参考下述博文,感谢作者 :
https://blog.csdn.net/ba_jie/article/details/6370701

概述

EGL是由Khronos Group提供的一组平台无关的API,它的主要功能如下:
1. 和本地窗口系统(native windowing system)通讯;
2. 查询可用的配置;
3. 创建OpenGL ES可用的“绘图表面”(drawing surface);
4. 同步不同类别的API之间的渲染,比如在OpenGL ES和OpenVG之间同步,或者在OpenGL和本地窗口的绘图命令之间;
5. 管理“渲染资源”,比如纹理映射(rendering map)。

EGLDisplay

EGL可运行于GNU/Linux的X Window System,Microsoft Windows和MacOS X的Quartz。
EGL把这些平台的显示系统抽象为一个独立的类型:EGLDisplay。
使用EGL的第一步就是初始化一个可用的EGLDisplay:

EGLint majorVersion;  
EGLint minorVersion;  
EGLBoolean success = EGL_FALSE;  
EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);  
if (display != EGL_NO_DISPLAY)  
{  
    success = eglInitialize(display, &majorVersion, &minorVersion);  
}  
if (success != EGL_TRUE)  
{  
    EGLint errno = eglGetError();  
    if (errno != EGL_SUCCESS)  
    {  
        _TCHAR errmsg[32];  
        _stprintf(errmsg, _T("[EGL] Initialization failed. Error code: 0x%04x"), errno);  
        // EGL_BAD_DISPLAY      EGLDisplay参数错误  
        // EGL_NOT_INITIALIZED  EGL不能初始化  
    }  
}  

这里用到了三个EGL函数:

EGLDisplay eglGetDisplay(EGLNativeDisplayType id);  
EGLBoolean eglInitialize(EGLDisplay display, EGLint* majorVersion, EGLint* minorVersion);  
EGLint eglGetError();  

EGLConfig

初始化过后,要选择一个合适的“绘图表面”。例子如下:

static const EGLint CONFIG_ATTRIBS[] =  
{  
    EGL_RED_SIZE,       5,  
    EGL_GREEN_SIZE,     6,  
    EGL_BLUE_SIZE,      5,  
    EGL_DEPTH_SIZE,     16,  
    EGL_ALPHA_SIZE,     EGL_DONT_CARE,  
    EGL_STENCIL_SIZE,   EGL_DONT_CARE,  
    EGL_SURFACE_TYPE,   EGL_WINDOW_BIT,  
    EGL_NONE            // 属性表以该常量为结束符  
};  
GLint numConfigs;  
EGLConfig config;  
if (success != EGL_FALSE)  
    success = eglGetConfigs(display, NULL, 0, &numConfigs);  
if (success != EGL_FALSE && numConfigs > 0)  
    success = eglChooseConfig(display, CONFIG_ATTRIBS, &config, 1, &numConfigs);  

可以查询某个配置的某个属性:

EGLBoolean eglGetConfigAttrib(EGLDisplay display,    // 已初始化  
                              EGLConfig config,      // 某个配置  
                              EGLint attribute,      // 某个属性  
                              EGLint * value);  

让EGL为你选择一个配置:

EGLBoolean eglChooseConfig(EGLDisplay display,  
                           const EGLint* attribs,    // 你想要的属性事先定义到这个数组里  
                           EGLConfig* configs,       // 图形系统将返回若干满足条件的配置到该数组  
                           EGLint maxConfigs,        // 上面数组的容量  
                           EGLint* numConfigs);      // 图形系统返回的可用的配置个数  

EGL如果选择了多个配置给你,则按一定规则放到数组里:
1. EGL_CONFIG_CAVEAT
2. EGL_COLOR_BUFFER_TYPE
3. 按color buffer所占位宽
4. EGL_BUFFER_SIZE
5. EGL_SAMPLE_BUFFERS
6. EGL_SAMPLES
7. EGL_DEPTH_SIZE
8. EGL_STENCIL_SIZE
9. EGL_ALPHA_MASK_SIZE
10. EGL_NATIVE_VISUAL_TYPE
11. EGL_CONFIG_ID

EGLSurface

EGLSurface eglCreateWindowSurface(EGLDisplay display,  
                                  EGLConfig config,  
                                  EGLNativeWindowType window, // 在Windows上就是HWND类型  
                                  const EGLint* attribs);     // 此属性表非彼属性表  

这里的属性表并非用于OpenGL ES 2.0,而是其它的API,比如OpenVG。我们只需要记住一个:EGL_RENDER_BUFFER [EGL_BACK_BUFFER, EGL_FRONT_BUFFER]。
OpenGL ES 2.0是必须工作于双缓冲窗口系统的。
该属性表当然也可以为NULL,也可以只有一个EGL_NONE。那表示所有属性使用默认值。
如果函数返回EGL_NO_SURFACE,则失败。错误码:
EGL_BAD_MATCH: 属性设置错误。比如EGL_SURFACE_TYPE没有设置EGL_WINDOW_BIT
EGL_BAD_CONFIG: 因为配置错误,图形系统不支持
EGL_BAD_NATIVE_WINDOW: 窗口句柄错误
EGL_BAD_ALLOC: 无法创建绘图表面。比如先前已经创建一个了。

EGLContext

EGLContext eglCreateContext(EGLDisplay display,  
                            EGLConfig config,  
                            EGLContext context,    // EGL_NO_CONTEXT表示不向其它的context共享资源  
                            const EGLint * attribs)// 我们暂时只用EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION  
const EGLint attribs[] =  
{  
    EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,  
    EGL_NONE  
};  
EGLContext context = eglCreateContext(display, cfg, EGL_NO_CONTEXT, attribs);  
if (context == EGL_NO_CONTEXT)  
{  
    if (EGL_BAD_CONFIG == eglGetError())  
    {  
        ...  
    }  
}  
if (!eglMakeCurrent(display, window, window, context)) // 两个window表示读写都在一个窗口  
{  
    // 报错  
}  

渲染同步

只使用OpenGL ES 2.0,那么,glFinish即可保证所有的渲染工作进行下去。
但使用OpenVG或本地图形API渲染字体,要比使用OpenGL ES 2.0要容易。所以,你可能要在同一个窗口使用多个库来渲染。

可以用EGL的同步函数:EGLBoolean eglWaitClient() 延迟客户端的执行,等待服务器端完成OpenGL ES 2.0或者OpenVG的渲染。
如果失败,返回错误码:EGL_BAD_CURRENT_SURFACE。

如果要等待本地图形API的渲染完成,使用:EGLBoolean eglWaitNative(EGLint engine)。
engine参数必须是EGL_CORE_NATIVE_ENGINE。其它值都是通过EGL扩展来指定。
如果失败,返回错误码:EGL_BAD_PARAMETER。

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