使用Math类的方法和属性可以访问和处理数学函数和 常数,Math类的所有方法和属性都是静态的。
1:Math.abs():返回有参数指定的数字的绝对值
2:Math.sqrt():返回指定数字的平方根
3:Math.random():返回一个伪随机数n,其中0<=n<1,。
4:Math.max():返回两个数当中最大的那个
5:Math.min():返回两个数当中最小的那个
6:Math.round():将参数四舍五入为最近的整数并返回该值
7:Math.ceil():返回指定数字或表达式的上限值
8:Math.floor():返回指定数字或表达式的下限值
1:计算两点间的距离:distance = Math.sqart(Math.pow((y2-y1),2)+Math.pow((x2-x1),2));
2:设计弹性运动
例如,弹性系数为变量spring,摩擦系数是变量friction,速度变量为vx:
var dx:Number = target.x-sp.x;
var ax:Number = spring*dx;
var vx:Number = ax;
vx*=friction;
sp.x +=vx;
1:Math.abs():返回有参数指定的数字的绝对值
2:Math.sqrt():返回指定数字的平方根
3:Math.random():返回一个伪随机数n,其中0<=n<1,。
4:Math.max():返回两个数当中最大的那个
5:Math.min():返回两个数当中最小的那个
6:Math.round():将参数四舍五入为最近的整数并返回该值
7:Math.ceil():返回指定数字或表达式的上限值
8:Math.floor():返回指定数字或表达式的下限值
1:计算两点间的距离:distance = Math.sqart(Math.pow((y2-y1),2)+Math.pow((x2-x1),2));
2:设计弹性运动
例如,弹性系数为变量spring,摩擦系数是变量friction,速度变量为vx:
var dx:Number = target.x-sp.x;
var ax:Number = spring*dx;
var vx:Number = ax;
vx*=friction;
sp.x +=vx;