《纵横天下》开发日志[2007-09-30]

  本月的第二份日志,其实如果说准确点,是本月的第一份日志,3号写的那份日志算是上一个月的吧。现在我写日志的心境就快变成以前写日记的样子了,每月才有一份的确不是一件好事情,还是要调整一下自己的心境,每周记录一份吧。
  内测进行已经2个月了,一切还算顺利,BUG渐渐消失了,程序方面现在只剩下一些功能的调整和补充。数值方面也还有两个重大欠缺的部份需要完成,本来预定十一结束之后就可以公测的,看来目前是实现不了了。又一次失算了吗?
  昨天跟BOSS他们详细地谈了一下游戏的计划与发展。用一句话来概括结果的话,就是事情变得复杂了,嗯,没错,不是困难,是复杂了。记得很久以前写过一点东西,谈论“复杂”这个词和“困难”这个词之间的区别。这两个词经常被人搞混淆,实际上,在很多时候人们都不加区别的使用这两个词,然而,他们之间还是有很微妙的差别的。要解决一件复杂的事情,最需要的是分析和决断力,而解决一件困难的事情,最需要的是行动力。
跟BOSS谈的事情主要是关于收费项目的事情,
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  原谅我在这里打上一条这样的分隔线,这样做其实是有原因的。在分隔线以上的段落写于9月30号,而分隔线以下的段落则写于10月12号,也就是今天。相隔已经有大概12天了吧。本想在国庆之前好好地做一次总结的,但是因为忙于其它的一些事情,到了下班的时候,写到途中的日志居然被忘记了,没办法,只好现在来补吧。
  *收费*
  收费是需要整理的第一个事情。
  跟BOSS谈的关于收费项目的事情,主要的议题是收费项目过少了。说实话,第一次听到这个观点的时候,我还是有些吃惊的,排除现在被称为“财神”的战神世界不管,和市面上其它的Webgame相比,《纵横天下》的收费项目已经算是不少了,把许多功能集成在上帝之手中,可能是收费项目看起来比较少的原因吧。接下来跟BOSS谈了一些关于收费项目的事情,的确在一瞬间就涌出了许多新花样,把这些东西整理清楚还是花费了不少时间的。
  BOSS们的灵感主要来源于网络游戏,重点是《征途》和《巨人》,两款史玉柱出品的游戏。颇为遗憾的是,这两款游戏我都没有玩过,要不然可以更理解会更深入一些。在前些日子,看了一篇关于《征途》收费模式的评论,虽然不能说深受启发,但是这种思维的模式的确是应该是现在的网游应该采取的模式。这篇文章让我确信了这一点。我在以前写过一篇文章,是关于《暗黑2》的分析,里面拥有了两点要素:一、接近于不可能的挑战;二、接近于极端的奖励。《暗黑2》中的高级装备的出现概率之低,而通关又必须要这些高级装备,这一“挑战->奖励”的循环几乎应用在了所有网游之中,而《征途》与其所不同的,就是把获取奖励所需要的时间、运气、技巧等等这些条件转化为可以用金钱获取。这也它经营模式的精髓。
  关于这种模式和用户心理,要写的话可以写一篇很长的文章了,还是把话题转回来,谈谈这个游戏目前应该的做法吧。说实话,BOSS们这次给出的提案让我感到很困惑,所以我在一开始就写到,事情变复杂了。在最初我写《网页游戏世界策划》的时候,对于收费系统写了有四点原则,其中第一点和第二点总结起来就是“贵精不贵多”,收费项目并不是越多就越好,BOSS这次提出了许多新的收费点子,不过有些我是并不看好的,比如说类似于QQ秀的换装纸人系统。在这次谈话中,BOSS几乎把各大游戏能赚钱的精髓都提了出来,几乎要把这些点子能装的都装到这个游戏之中去,让我有些不知所措。
  虽然BOSS的心情不难理解,不过在我看来,花哨而繁多的收费项目不仅不会带来切实的收益,而且还会给玩家带来这个游戏是“RMB游戏”的印象,引起玩家的反感。但是,BOSS的一个观点十分有意义,可以说是一针见血。作为收费内容来说,上帝之手是游戏中最普通,而且是不可缺少的部份,但是除去此项之外,拥有魅力的收费项目就不多了。虽然神秘商店因为数值的原因没有体现出原来的价值,但即便神秘商店拥有了合理的设置,仍然无法弥补收费策略中的一个致命的缺点,是,致命的缺点,这个缺点就是,这个游戏缺少决定性的收费项目。
什么收费项目才能称为“决定性”的呢?
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  抱歉又有分隔线了。说到理由嘛,跟上个分隔线的理由一样:)。不管怎么样,我还是决定把这篇超长的日志完成。
  今天是10月19号,日志本来应该分开写的,可是话说到半途总不是一件好事。今天刚刚进行了一次大的更新,游戏规则变了许多,每次更新都如同一场暴动,这次也是一样。不知道从什么时候开始,每次更新都变得骂声不断,从来就没有支持的人。做为改动者的我,无论哪一项改动,都是思考良久,权横各方面的因素才做出的决定。而看着那些什么都不想就开骂的玩家,连争论的力气也出不来。想到这里,不禁有些灰心。
  *规则*
  抱怨玩家是没有意义的,这就跟商家抱怨客户一样。然而游戏和其它商品或者说是软件不一样的地方就在于,并不是玩家提出什么样的要求,就可以满足什么样的要求。玩家所能做的每一个动作,都维系着整个游戏的平衡。说到平衡性,玩家的“觉悟”倒是非常之高,几乎每次更新都有玩家叫嚣,这样改就没法玩了。然而,必要的变化是需要实现的,虽然我并不是说可以无视玩家的意见,但是,真正要做出正确的决定,还是要依靠自身对游戏的理解和判断。
  Webgame,尤其是这种策略类型的Webgame,有几个始终无法平衡的地方。这种类型的游戏就是一个竞技场,而竞技场中一个重要的概念就是对自身能力的提高。但是,自OGame以来,策略类型的Webgame,提高自身能力的最大办法就是从它人身上掠夺。虽然所有的游戏中都会有得失,但是如此险恶的关系在所有的游戏中还是不存在的。几乎所有的网游,增强实力的途径都是需要自己花费时间与精力,当然,花费人民币也是其中一个方式。但是依靠从他人身上抢夺而成长的游戏几乎是不存在的。
  这样的利害关系就决定了两个绝对无法平衡的地方。第一个最恶性的而且无法避免的就是某些人的成功必然以某些人的失败为代价。这里的失败和一般游戏中的失败有些不一样。在网游中被怪物打死或是在PK中死亡,所导致的结果都并非致命的,无非是花些时间找尸体,回到原来的位置而已。然而在这里失败,就意味着发展的减慢。总而言之,这样的形式就注定了一部份玩家会成为牺牲者。这些“牺牲者”和网游中的炮灰或者是陪练的概念不一样,他们不是无足轻重的弱者,而是被逼到无法进行游戏的玩家。
  第二个当然就是小号的问题。无论是再弱的玩家都会有反抗,相比起“狩猎”而言,“养殖”是一个更好的解决方案。毕竟是自己能够控制的账号,当其它人来打的时候就可以反抗,自己来打的时候就可以不反抗。使用最低的消耗获得最大的利益。与第一个地方相比,通过管理和一些技术手段可以控制一下,不过,毕竟治标不治本,如果利用代理,更是没有办法防止。而且,相比起网游来说,Webgame的宗旨就是简化操作,其它的网游不管开多少个小号,总是需要自己操作,除了部份有自动挂机的外挂的游戏除外。然而,Webgame本身的操作模式就等于一种外挂。所以,要解决这一问题是至难的,必须从游戏的根本操作和利害关系上就斩除这种行为。
  虽然我在游戏当初进行了许多的设想,并且使用了许多消除小号的手段,但是总而言之,防止小号的工作不能算是成功的。今天更新之后,许多在论坛上的玩家都高呼离去,不过,在线人数却达到了有史以来的最高点,2700多人。虽然这也不能说明问题,但是我不禁哑然失笑,因为我想起了卡耐基的《人性的弱点》中的一句话:“一般人就是这样的,如果他不喜欢什么事,他就一心挑错;如果他喜欢的话,他就是什么也不说。”
  *收费*
  还是转过头来谈谈收费吧。这次更新有许多玩家抱怨游戏变得太累了,休闲游戏不应该变得这么累的。听到这句话的时候,我突然想起上次跟BOSS谈的,关于史玉柱的游戏经营理念:许多人在设计游戏的时候,把游戏当做一种休闲,认为娱乐为主,而史玉柱不这么认为,他把游戏做为一个竞争性的东西,一开始就是要让人在其中争强斗狠。
  游戏没有王道,既然有休闲性质的游戏,也就有竞技场性质的游戏。做为策略类型的Webgame,尤其是一开始就站在免费立场上的Webgame,我觉得史玉柱的这种“竞技场游戏论”应该被视为经典。这种游戏的精髓就在于斗争,斗争和攀比的心理才能促使玩家掏钱。讨厌竞争的玩家从一开始就不会成为“有效”用户的。
理论上的东西说了太多,还是说说目前的做法吧。今天的时间已经不多,介绍完最后的收费项目,这篇超长的日志也就结束了。
  不管是游戏性还是收费项目,无限延伸的挑战总是关键的一环,这个游戏所缺少的就是这种东西。关于新的元素,主要有两方面。第一是道具,共分为两大类,第一就是对城市有益的宝物,第二就是对英雄有益的宝物。关于宝物的出处的收费的项目还没有思考清楚,因为可能会出现一些比较强力的道具。另一方面当然就是英雄的装备,加上合成道具,使道具的提升变得复杂起来。
  嗯……要说的话,好像三两句就说完了……就这样吧。新系统现在只是有一个大概的构想,原有的游戏系统中有许多东西也还没有完善,玩家在内测中的耐性也差不多要磨光了,虽然为了保持游戏的新鲜性,让玩家不至于厌倦,新增加了一个城市级别和一些新元素,不过,大概也只有公测才能真正达到目的吧。说实话,这些日子我的心里面还是很焦急的,不过,不管再怎么急,事情也只有一件一件地做。现在不管是思维还是游戏都变得有些混乱了,下个星期的首要任务就是好好地整理一下。 
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