《古今东西》开发日志[2011-06-17]

这篇开发日志主要是写给游戏中的玩家,以及自己记录下经历。因为发在BLOG中,所以还是给不明真相的同学介绍一下:
  
  《古今东西》(www.ooplay.net )是我独力开发的一款Webgame,在这个业界也算是一个怪胎了。目前总的开发时间算起来有3年,测试期也快有1年了。仍然在不断完善中。

 

时间过得实在太快了。我还没有反应过来一周就完了。上个星期的星期六和星期天跑到外面去玩了一下。这周应该把时间有效地利用一下。

 

这周主要完成的任务:

1、      势力文化及其相关(文化就是势力的科技,用来提供加成的)

2、      势力的概况、捐献等。

3、      跳转移动。(回城、回首都、移动到战区等)

 

——————

 

文化的配置花去了不少的时间。一共 25 个基本文化,每个势力 5 个特殊文化。加起来就是 65 个文化。特殊文化基本上就是在基础文化的威力上加倍。

 

这一周削减的内容比较多。当然,这些削减玩家永远也都看不到了。我设计的一个毛病就是把一些东西搞得很复杂,这倒不是我没有能够把东西简化,而是我看到简单的东西就觉得不爽。似乎以前的理念仍然在影响着我,给我一种这样的感觉:简单 = 白痴。我在网络上看到许多的言论,有许多玩家就是如此认为的。

 

就比如魔法的例子。现在影响施法的元素只有一个:魔力。最初我在设计魔法时还有 3 个元素,知识、智慧。分别影响魔法书中的魔法数量,以及在同一场战斗中能够施展魔法的数量。当时还配置了魔法书,玩家需要准备魔法才能施展。后来把这些全都砍了。

 

国家的改制已经进入尾声,应该做的东西都做得差不多了。本来准备在下周可以更新。看来还需要等一周。做完这个之后,把应该配置的东西好好配置一下,不再增加新的内容。

 

在很长一短的时间中,我都在为游戏补充新的元素。许多玩家对于我新加入的东西在游戏中有什么意义始终有疑惑。比如说制造系统。如果我要做一个比喻,这就像做一副画一样,首先要把构架做好,然后再来上彩。在没有完成的时候,似乎看不出什么样子来。

 

有许多玩家会毫不留情地批评自己不喜欢的系统,其中印象最深刻的就是 SALO ,她那嘶牙咧嘴的神情现在在我的脑海中诩诩如生。在过年的有一段时间中,我甚至自己都觉得迷糊,自己要做的到底是什么样的游戏呢?

 

曾经有一个印象深刻的故事。故事是这样的,主角的一个朋友正在画马,他让主角也来画一下。他后来对主角说,当时看主角做画时,心里面很惊讶,主角对于细节很注重,所以他感觉很惊讶。因为做画一般是要把骨架打好,然后东西才不会走样。他说这段往事,是为了对主角说一句话:

 

再回头看一下,你设计的“人生”这副画吧。

 

这句话让我印象深刻。

 

正是这句话把我从走火入魔中救了回来。以前我的曾经很容易受其它玩家的影响,现在似乎沉稳得多了。追求极致的游戏,其实也是追求自己心中的极致。就像那个故事的作者,虽然在圈里并不是什么大牌的作者,不过却是我最喜欢的。设计,其实是一种寻找自我,创造自我的过程,而且这两者似乎界线并不那么清楚……

 

嗯。就说到这里吧。一整天工作,我现在脑子都有些昏昏忽忽了……

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