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原创 3dsmax2019 中arnold standard surface 贴图连接方法

3dsmax2019 中arnold standard surface 贴图连接方法max和maya现在都同样使用arnold渲染器之后,两边的ai标准材质属性基本一致,贴图也可以共用。maya中的贴图一般包括 basecolor metalness normal opecula roughness这5种如果要转到max中进行制作,贴图要重新链接到mas中的arnold ...

2019-09-03 17:43:31 5624

原创 使用visual studio2017编译maya插件的设置

1.检查编译平台的设置配置选项设置为release 平台版本为 X642.项目属性中设置编译类型项目属性》配置属性》常规》常规》目标文件扩展名》.mll项目属性》配置属性》常规》项目默认值》配置类型》动态库(.dll)3.项目属性中添加include目录项目属性》配置属性》c/c++》常规》附加包含目录》C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\inc...

2018-12-28 13:51:13 1436 1

转载 转:visual studio中头文件和库文件路径设置

visual studio中头文件和库文件路径设置2017年12月12日 23:06:34 Jimmy1224 阅读数:8993在程序开发中,很多时候需要用到别人开发的工具包,如OpenCV和itk。一般而言,在vs中,很少使用源文件,大部分是使用对类进行声明的头文件和封装了类的链接库(静态lib或动态dll)。如果要使用这些类,需要在文件中包含头文件的名字,如#include “cv.h”。...

2018-12-28 12:37:36 1081

原创 nuke开发

nuke获取节点的方法:nuke.toNode(‘Text1’)nuke.selectedNode()nuke.selectednodes()nuke获取节点类型的方法:nuke.Node.class()

2018-11-21 10:30:31 779

转载 Frustum Culling 在Maya里根据相机视锥来过滤物体

import maya.api.OpenMaya as OpenMayaclass Plane(object): def __init__(self, a, b, c, d): self.normal = OpenMaya.MVector(a, b, c) self.distance = d def normalise(self): ...

2018-11-10 17:31:06 481

原创 Maya常用的方法

1.连接节点的方法 connectAttr 例如 连接UV和贴图def connectUVNodeToTextureNode(UVnode,textureNode): mc.connectAttr(UVnode +'.outUV',textureNode + '.uvCoord',force = 1) mc.connectAttr(UVnode +'.outUvFilter...

2018-07-25 15:41:34 485

转载 转:ComplexFresnel 更真实的反射材質

ComplexFresnel 更真实的反射材質

2017-08-04 10:12:17 3539

原创 Phoenix for 3dsmax 笔记

局部水体和无限海面的控制在rending mode里海面的精度需要适当调高,ocean subdiv 设置到8左右能较好的与水体融合。

2017-08-03 10:14:39 461

原创 Houdini-Essential-Training_V16 linda

subnetwork 用于打包一组节点,通常该组节点以null节点作为输出点,使用编辑属性界面窗口可以将内部节点属性的引出; 如果不以null节点结尾,节点信息中的组信息无法传递出来。两个组被merge之后,名字会丢失,可以使用name节点,给特定组指定对应的名字$HIP houdini project 项目路径 $OS operator string 节点名 $F frame

2017-07-20 16:37:34 1606

转载 Houdini 名词

常见名词,有点装~~~

2017-07-14 10:01:24 697

转载 转:Houdini的一些常用变量

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6856498b0100m55n.html= Global expression variables === Playbar variables ==$FPS: Playback speed in frames per second (as set with the Playbar controls).$FSTART: Fr

2017-07-13 16:12:27 10362 2

原创 坑图

houdini到处是坑

2017-07-13 10:08:37 501

原创 Houdini Procedural Animation Techniques (cmiVFX--H11)

记录

2017-07-10 14:35:56 554

原创 Up and Running with Houdini ( lynda--H14)

D ——–display options 显示控制窗口 I ——–inside object进入下一级 U —— up one level 进入上一级 中键+拖拽 —— 快速更改属性 T ——-transform 移动 R ——- rotation 旋转 E ———- scale 缩放 P ——— parameters 显示节点属性

2017-07-06 17:03:55 458

转载 3dsmax中的UDIM

Multiple UV Tiles (UDIM)By Neil Blevins Created On: Mar 17th 2009 Updated On: Jan 13th 2015Go here to read this tutorial in Russian.Here’s a common problem. Say you have a human model, and now you’v

2017-07-04 16:31:51 2933

转载 3dsmax中的switch map用法

扒来的图

2017-07-04 14:57:51 475

转载 VRTriplanar

The TheorySo, what is this triplanar mapping, and what’s it for? The general idea is that we map a texture three times with planar maps (thus the tri-planar bit) along the X, Y, and Z axes, and then bl

2017-07-03 16:23:42 700

翻译 转载:Making sense of textures in Gamma 2.2 workflow

Making sense of textures in Gamma 2.2 workflowhttp://viscorbel.com/making-sense-of-textures-in-gamma-2-2-workflow/I’m pretty sure that at least 90% of you guys are using Gamma 2.2 workflow, just as you

2017-07-03 14:43:29 358

翻译 转载:3dsmax中的vray线形工作流

Linear Workflow In Vray For 3dsmax CheatsheetBy Neil Blevins Created On: Aug 29th 2013 Updated On: Apr 20th 2014 http://www.neilblevins.com/cg_education/linear_workflow_vray_max/linear_workflow_vray

2017-07-03 14:30:39 1022

原创 Ss 笔记

调整节点连接线 Alt+Shift 移动节点上所有的连接线 Shift+左键SVG+bevel+histogram scan+gradient+normal+curvature节点的属性关联方法: 参数下拉菜单中选择Expose 在包的关联属性中设置对应的名称 ——————————————————————控制节点的显示表达式: input[“Layers”]>=1 变量Laye

2017-06-27 17:07:19 372

原创 【PBR】substance painter中贴图至vray for max渲染

【PBR】substance painter中贴图至vray for max渲染找到一个小小的免费工具,Clovis Gay的一个新脚本,用于帮助将Substance Painter创建的着色器导入并设置为3DS Max,并使用V-Ray正确渲染。官方下载地址:https://share.allegorithmic.com/libraries/2501

2017-06-20 14:29:39 32722

原创 绪论

逻辑结构:集合,线性,树形,图形 物理结构:顺序存储和链式存储

2016-05-27 10:19:20 323

原创 文章标题

发射椰子 1.设定椰子的prefab,导入模型贴图,添加刚体组件,添加碰撞组件 2.设定发射体Launcher,建立空物体,挂载到main cam下,调整位置 3.设定发射脚本,coconutThrow ,添加音频剪辑变量,发射速度变量,刚体变量if(Input.GetButtonDown("Fire1")){ GetComponent<AudioSource().PlayO

2016-05-16 10:10:44 240

原创 Unity3.X 笔记01

碰撞检测的三种方法:碰撞器 在门和玩家分别设置碰撞器 使用角色控制器碰撞器 函数: OnControllerColliderHit() 这个碰撞检测函数包含角色控制器组件,它的唯一参数hit是一个ControllerColliderHit类型变量,通过使用hit包含的信息,来获知玩家和哪一个物体发生了碰撞。步骤: 1.给门添加box_collider, 设置门的tag为 playerD

2016-05-11 10:28:42 528

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