Houdini-Essential-Training_V16 linda

subnetwork 用于打包一组节点,通常该组节点以null节点作为输出点,使用编辑属性界面窗口可以将内部节点属性的引出; 如果不以null节点结尾,节点信息中的组信息无法传递出来。

两个组被merge之后,名字会丢失,可以使用name节点,给特定组指定对应的名字

这里写图片描述

$HIP houdini project 项目路径
$OS operator string 节点名
$F frame 帧号
houdini文件的缓存最好基于节点名来创建
$HIP/geo/$OS/$OS.bgeo.sc
$HIP/geo/$OS/$OS.$F.bgeo.sc

40:
ALT+LMB 设置关键帧 copy节点对物体的复制会重复叠加transfrom上的设置

41:
SHIFT+LMB 打开动画曲线编辑器

42 :
建立多个channel的方法 r[x,y,z] channel[0-99]
这里写图片描述

43:
chop通道调用的方法:
最终都用null节点输出,以方便调用
这里写图片描述

filter节点可以让曲线变的平滑
math节点的range功能可以让一个范围的值匹配到另一个范围里

47:
point节点给物体增加一个属性, 本例中增加了pscale属性
channel节点 用于将chop输出的通道曲线指定给特定的属性
这里写图片描述

48 :
fetch节点可以在chop中引入外部某节点的动画曲线,chop节点链以null结尾输出
外部节点的属性通道调用chop数据的表达式:chop(“../springCHOP/_out/rx”) chop(“../chop节点名/null输出节点名/通道名”)

49 :
chop设置完成后可以通过null节点将动画结果保存成bclip文件缓存,然后用file节点读取之后转null输出

50:
摄影机的创建,通过锁定摄影机之后操控视图,摄影机的冻结,摄影机rig的建立

51:flipbooks的用法

52:mplay的用法

53:ipr渲染

54:创建mantra节点渲染
可以渲染到mplay之后再保存

57: out面板下 opengl 节点用于快速渲染预览

58:out面板下 geometry节点用于输出模型缓存

59: fbx导出

60:abc导出

61:
制定材质的方法,给同一个物体的不同部分制定不同材质的方法:material节点中分组给材质
sop层级制定的材质信息会覆盖obj层级的材质,材质信息实际上是依附在prim上的

63:
给通道指定纹理贴图,在surface texture面板,法线和凹凸在bump&normals面板

73: 刚体系统的创建,选择物体,点击RBD_glued objects

74:添加刚体 选择物体,点击 rbd objects

75:
更改物体的动力学属性:在dop network中找对应的rbd packed object ,在初始物体类型中选择主动物体,静态物体,动画静态物体,变形静态物体和变形主动物体

76:
碰撞几何体的功能:可以在bullet data面板查看和设置用什么形式去碰撞 collision padding参数控制碰撞外形的膨胀大小,默认0.02,一般都改成0.0002

77:
如何调节物体间约束的强度 dop里面的glue_constraint节点

rbdsolver里勾选 use parallel constraint solver,这样bullet引擎会使用多线程约束结算器来替代默认的单线程约束结算器。在大部分情况下,能提高执行效能。但是会导致split implulse和penetration threshold属性失效。此外,相比单线程结算器,多线程结算器在碰撞中会倾向损失一些能量。

rbd packed object里面可以设置物体的物理属性 密度,反弹,摩擦之类的

添加阻力 popdrag节点 连接到rbd solver

78:
在指定的时间激活物体的刚体解算 rbd key active节点,连接到rbd物体后面,对active value属性设定动画

这里写图片描述

79:
刚体解算结果的缓存
在dopimport节点后面添加atrribdelete节点,删除不需要的属性,然后添加file cache节点,设置输出路径。为了保证每次输出的都是全新的信息,最好勾选initialize simulation ops。然后save to disk。
保存完之后,勾选 load from disk,该节点将直接读取刚刚保存的缓存文件。注意关闭时间线下方的解算开关。

80:
将低精度的解算结果应用到高精度的模型上去
assemble节点用于完成将一个几何体分裂成一块块的过程。给每个碎块制定名字。高模和低模的名称必须一样。
在dopimport节点中,将导入类型更改为 creat point to represent objects,只保留点的运动信息。
使用file cache 节点缓存解算结果
用transfompieces节点将高模碎块和解算的运动信息结合接起来
这里写图片描述

81-83:线解算器
给曲线指定线解算器,方法同刚体。
如果是从动画物体提取出来的曲线,为了方便管理场景,需要用objectmerge节点,将数据引入新的object中单独处理。在连接解算器之前,曲线需要以null节点输出。

添加线解算器之后,dopnet中,可以在wireobject节点中材质面板设置物理属性
连接sbdpinconstraint节点,给曲线添加点约束。约束点的选择通过group提前设定。

wire物体中在dopimport节点之后添加attribute属性删除不需要的数据,连接file cache保存解算结果,添加null节点以便其他节点调用。

将线解算的结果应用到geo上。新建一个reformed geo节点,使用object merge分别导入需要变形的模型和解算出的线数据,连接wirecapture节点,注意连接顺序,物体在前,线在后,该节点控制线对模型的绑定信息,可以调节权重。但是因为解算的线有动画,需要使用timeshife节点,将第一针的权重信息固定下来,然后用attribcopy节点,将该信息复制到模型上。然后连接wiredeform将线的动画应用到模型上。
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84: trail节点用于计算物体上点的速度
自定义属性可视化的方法

85:
从物体发射粒子的方法,如何更改粒子的显示
在popsource节点中控制粒子的生命,发射速率,继承初速度大小,速度变化率(variance)

86:
给物体增加颜色属性,让粒子按照颜色属性来发射,依然是在pop source中控制
使用popwind节点给粒子添加风场扰动
使用popcolor节点给粒子添加颜色 ramp颜色默认是通过年龄来驱动的

88:
粒子文件的缓存方法: 在particle result节点Dop I/O节点来管理dop网络的计算结果,添加attribdelete节点删除不需要的属性,精简数据
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连接filecache节点,保存到磁盘,勾选初始化simulation op保证文件的统一,计算完成后勾选从磁盘导入。

89:通过pointvop节点调整粒子颜色
ramp节点只能接受float值输入
ramp类型 rgb输出矢量 spline输出浮点标量,给alpha通道的ramp要用spline
vop里预设输出没有的属性,可以将值输出到bind export节点 一旦节点连接到bind,该节点的属性就显示在上一级vop里了
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90 粒子的渲染 如何给粒子指定材质 粒子默认的shape

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