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转载 shadow map 阴影贴图技术之探 4

这里是ZwqXin关于Shadow Map阴影贴图的OpenGL实现记录的第四辑。终于回到了这个节骨眼上,请与我一起进军时尚的Cascaded Shadow Maps(CSM)吧。——ZwqXin.com Shadow Map阴影贴图技术之探Ⅰ Shadow Map阴影贴图技术之探Ⅱ Shadow Map阴影贴图技术之探Ⅲ 本文来源于 ZwqXin (http://www.zwqxin.c

2012-07-13 22:09:40 985

原创 d3d学习之四 hdr

下面这个图片应该是比较好的反应了hdr的处理过程的 流程大约如下: 1.首先获得high range的一个floating-point hdr texture    这个过程就是应用普通的光照模型,对于输出的为一个支持浮点数的纹理,不会对RGBA值截断,逼近现实世界的颜色 2.对1得到的texture缩小到1/4 (这个大约是为了节约处理时间,是否可以变得更小呢)的scaled copy,

2012-07-01 14:29:52 1136

原创 ogre中的坐标系统

ogre中以树状组织场景中所有的物体---物体拥有位置方位缩放等属性,同时还应有顶点材质等属性。Ogre很好地将二者分离开来,位置方面的属性等单独放在Node/SceneNode中,顶点等放在MovableObject的派生体系中。它以树状结构组织Node,每一个Node下可以挂接多个不同的MoveableObject. Node以树状结构组织,每一个Node都会有子节点与父节点,它代表一本地坐

2010-06-13 19:38:00 1328 1

原创 cegui的事件机制

<br />最近的编码中接触到了cegui,于是顺便看了一下它的事件机制,可以动态注册事件响应。<br />在高层次上,每一个窗口都是由EventSet派生而来,每当希望增加对一个Event的响应时,调用如下接口就可以动态的把一个<br />类的普通成员函数注册到一个事件map(以事件名称作为关键字)中:<br />Event::Connection subscribeEvent(const String& name, Event::Subscriber subscriber);<br />当窗口的对应事件

2010-06-03 15:11:00 1253

原创 N3中Singleton的古怪问题

     今天用nebula3的THREAD创建了一个线程,专门用于渲染场景.     其中出现了一个奇怪的问题,被创建了的线程对象设置为SINGLETON,但是并未对其进行RELEASE,线程对象对应的Singleton变为了NULL.于是开始查找是Singleton被改了,还是内存被释放了.设置全局变量观察发现内存并没有被释放,那么就是Singleton被更改了,仔细设置断点一

2009-08-21 19:20:00 896

空空如也

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