Unity
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EwanKiller
游戏开发
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[Unity Shader] Fixed Function Shader
Shader "Custom/FixedFunction" { Properties{ //自身颜色 _Color("Main Color",color) = (1,1,1,1) //暗部颜色 _Ambient("Ambient",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3) //高光颜色 _Specular("Specular",color)=(1转载 2017-03-08 22:26:48 · 303 阅读 · 0 评论 -
[Game Engine]《游戏引擎架构》
主要记录下学习《游戏引擎架构》的一些逻辑图和心得。1.引擎的部分结构:转载 2017-03-12 21:41:05 · 643 阅读 · 0 评论 -
【UnityVR】多设备适配思路
1.最近重构公司VR游戏项目,考虑到后期多设备适配问题,利用事件委托机制来方便适配。2.根据游戏里物体的类型,做了 游戏可交互对象的基类管理。3.业务代码还不全,后面慢慢补充,但是多设备适配思路是完整的using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public delega原创 2017-03-18 00:20:26 · 1031 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader 参数学习记录
1.面的剔除 Cull在渲染的时候,默认情况下只有朝向摄像机的面才会被渲染,可以通过Cull来告诉Unity我想渲染哪一个朝向的面,使用Cull命令在计算体积阴影的时候可以来计算和物体相交的投影。Cull Off 不剔除Cull Back 剔除背面(背向摄像机的面)Cull Front 剔除前面(朝向摄像机的面)2.深度缓存和深度测试ZWrite On/原创 2017-06-30 10:46:25 · 497 阅读 · 0 评论 -
深度图像信息的应用
一、Unity获取深度图像1.在Unity中由于是Forward Shading,前向渲染,所以我们需要设置摄像机可以获取深度信息,如果是Deferred Shading ,延迟渲染的话就不用手动设置获取深度信息。2.我们需要新建一个Shader文件用于获取摄像机所捕获到的画面的深度信息。当我们开启获取深度信息后,我们可以通过参数 _CameraDepthTexture 来转载 2017-06-30 10:14:09 · 5463 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 动态批处理注意点
1.动态批处理仅支持顶点数小于900的网格物体。2.如果Shader使用了顶点位置、法线、UV值三种属性,则只能动态批处理300个顶点以下的物体。如果Shader使用了顶点位置、法线、UV0、UV1 和切向量,那么只能动态批处理180个顶点以下的物体。3.不要使用缩放,分别有缩放(1,1,1)和(2,2,2)的两个物体将不会进行批处理。4.统一缩放的物体不会与非统一缩放的物体进行批处理原创 2017-07-03 18:57:01 · 3474 阅读 · 0 评论 -
Unity3D VR推拉门
许多VR项目中都会有推拉门这样的需求,最近遇到了需求是在推拉门关闭状态时,当人拿住把手时,需要先让推拉门产生一个外推向走廊的动画,然后再变成可以推拉的门。由于项目原因不方便放上视频,有同样需求的可以参考代码。using UnityEngine;using System.Collections;using DG.Tweening;public class XXXDoor : MonoBe原创 2017-07-06 12:02:48 · 1355 阅读 · 0 评论