Unity Shader 参数学习记录

本文记录了Unity Shader中的关键参数,包括Cull剔除面的控制,深度缓存和深度测试的ZWrite、ZTest用法,以及纹理坐标变换、混合模式和雾效的实现。内容涵盖了渲染的基本原理和Shader编程中常见的技术点。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.面的剔除  Cull

在渲染的时候,默认情况下只有朝向摄像机的面才会被渲染,可以通过Cull来告诉Unity我想渲染哪一个朝向的面,使用Cull命令在计算体积阴影的时候可以来计算和物体相交的投影。

Cull Off 不剔除

Cull Back  剔除背面(背向摄像机的面)

Cull Front 剔除前面(朝向摄像机的面)



2.深度缓存和深度测试

ZWrite On/Off  代表是否将像素的深度写入深度缓存中(同时需要看ZTest是否通过)

ZTest LEqual/Greater/GEqual/Less/Equal/NotEqual/Always/Never/Off 代表通过比较深度来更改颜色缓存的值。默认情况下,如果将要绘制的新像素的Z值小于深度缓存中的值的时候,则将用新像素的颜色值更新深度缓存中对应像素的颜色值。(需要注意ZTest Off代表关闭深度测试,等价于ZTest Always (直接将当前像素颜色写进颜色缓冲区)而不是ZTest Never(不要将当前像素颜色写进颜色缓存中,相当于消失)

/*********************************************************************

1)ZWrite On,ZTest 通过时,该像素的深度才能成功写入深度缓存,同时因为ZTest通过,该像素的颜色值才会写入颜色缓存

2)ZWrite On,ZTest 不通过时,该像素的深度不能成功被写入深度缓存,同时因为ZTest 不通过,该像素的颜色值也不会写入颜色缓存。

3)ZWrite Off ,

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