Unreal 4 Fresnel Material 菲涅尔材质

1.Fresnel with normal map   菲涅尔效果与法线贴图


材质球:


注意点:

1)Blend Model改为Translucent,在Translucency面板下,更改Lighting Model为Surface Translucency Volume ,才能激活Normal属性。

2)Fresnel有两种节点:


ExponentIn : 控制效果的衰减。

BaseReflectFraction : 控制当从直线观看材质表面时,菲涅尔效果显示的分数,当值取1的时候,菲涅尔效果被禁用。

Normal : 可以输入一个法线来影响菲涅尔的渲染方式,但是这里不能直接输入法线贴图或Vector3的数值.It needs to change Normal map form Tangent Space to World Space .



Normal Vector : 可以输入一个法线来影响菲涅尔效果的渲染方式,但是这里不能直接输入法线贴图或Vector3的数值。

Camera Vector : 此属性使您能够影响用来确定摄像机与表面法线之间的点乘积的摄像机。(我还没搞清楚有啥用)

Invert Fresnel : 反转菲涅尔效果。

Power : 菲涅尔效果的强度,数值较大将减少影响的区域,数值较小将增大影响区域。

Use Cheap contrast : 是否使用 Cheap 对比度。

Cheap Contrast Dark : 暗部对比度。

Cheap Contrast Bright : 亮部对比度。

Clamp Fresnel Dot Product : 限制菲涅尔点乘点积。(没发现有啥用)


2.Fresnel normal   菲涅尔法线


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