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原创 汇编语言(第三版) 笔记02

第4章 第一个程序伪指令:由编译器来执行的指令 segment和ends:定义一个段 end:汇编程序结束的标志 assume:假设->假设某一段寄存器与程序中的某一段关联 程序返回:mov ax,4c00h int 21h 连接的作用: 源程序很大->分为多个源文件->分别编译为目标文件->连接在一起->生成一个可执行文件 调用库文件的子程序->库文件与该程序连接->生成一个可执行文件 源程序编译->目标文件(存在一些内容不

2020-07-17 17:18:25 114

原创 汇编语言(第三版) 笔记01

第2章 寄存器CPU构成: 运算器:信息处理 寄存器:信息存储 控制器:控制器件工作 内部总线:连接器件,进行数据传送 8086的14个寄存器:AX、BX、CX、DX、SI、DI、SP、BP、IP、CS、SS、DS、ES、PSW 通用寄存器(16位):AX、BX、CX、DX,每个高8位和低8位又可构成两个寄存器(AX->AH、AL) 8086可处理2种储存的数据: 字节:byte 字:word 几条简单汇编 mov ax,18 -> AX = 18

2020-07-17 09:08:54 123

原创 汇编语言(第三版) 笔记00

第1章 基础知识汇编语言3类指令: 汇编指令:机器码的助记符 伪指令:没有对应机器码,由编译器识别,计算机不执行 其他符号:如+、-、*、/等,由编译器识别,没有对应机器码 指令和数据是应用上的概念(本质都是二进制信息) 1000 1001 1101 1000 -> 89D8H(数据) 1000 1001 1101 1000 -> mov ax,bx(程序) CPU进行数据的读写,和外部器件(芯片)进行3类信息交互: 地址信息(存储单元的地址) 控制信息(器

2020-07-16 17:12:30 170

原创 《加密与解密》 第四版 笔记01

(P.S.学习笔记自己写的,很多内容都从书上记录的,不知道算不算原创。如果不算,欢迎告知...)第2章 动态分析技术动态分析->工具:调试器: 用户模式:Ring3级,OD、x64dbg、VC++ 内核模式:WinDbg(能调试操作系统内核) UDD文件:OD的工程文件用于保存但前调试的一些状态 部分代码含义: 虚拟地址:一般情况下,同一程序的同一条指令在不同系统环境下此值相同 机器码:CPU执行的机器代码 汇编指令:与机器码对应的程序代码 领空:某一时刻CPU的

2020-07-14 10:58:26 506

原创 《加密与解密》 第四版 笔记00

(P.S.学习笔记自己写的,很多内容都从书上记录的,不知道算不算原创。如果不算,欢迎告知...)第1章 基础知识逆向工程内容: 软件使用限制的去除或者软件功能的添加 软件源代码的再获得 硬件的复制和模拟 逆向分析技术(一般途径和策略) 通过软件使用说明和操作格式分析软件(设计思想、编程思路等) 静态分析技术:根据反汇编得到的程序清单进行分析(常用方法:从提示信息入手进行分析)->了解各个模块的功能以及编程思路->工具:IDA 动态分析技术:动态跟踪->工具

2020-07-14 08:02:17 447

原创 算法导论笔记(6)顺序统计、中值

2019-05-16 10:04:36 148

原创 算法导论笔记(5)线性时间排序

2019-05-13 07:27:28 140

原创 算法导论笔记(4)快排及随机化算法

2019-05-11 09:55:18 209

原创 算法导论笔记(3)分治法

2019-05-11 09:51:40 109

原创 算法导论笔记(2)渐进符号

2019-05-11 09:46:39 167

原创 算法导论笔记(1)算法分析

2019-05-11 09:43:49 104

原创 《仙旅:侠骨剑心》设计文档(未完)

《仙旅:侠骨剑心》设计文档游戏概述游戏设想游戏名: 《仙旅:侠骨剑心》 游戏主题:仙侠 游戏类型:单机、平台、射击、动作、养成 游戏特色:全方位、无锁定战斗 开放世界 非传统的打怪、升级模式 全新修仙代入 武器法宝养成 仙家对决 仙兽奇遇 凶兽征服 随机事件,赐福百姓 修仙竞速 5. 主要模块:个人生涯(单机模式) 合作战役(平台联机、与好友共...

2019-05-09 21:49:05 1140

原创 设计心得笔记(旧版归档)

设计不会是一个人的事情,你可以作为主导和决策,但一定要与设计组的各位互动交流,两个想法的交织往往能产生数倍的能量。 设计的开始一般是源于某个想法或者渴望,想将其付诸于行动。有时看起来是不切实际的,但是不要紧,先不要详细节。但要通过想法确定自己的主题和方向。 无论设计或大或小的游戏,一定要基于自己的设计方向的核心主题,确定一个大题的框架,这个框架包含了大部分设想中所需要的支持和增强。 进行资料...

2019-05-09 21:38:37 125

原创 符合主题才是最好

一个武侠游戏,做的玄幻也就那么回事儿了,做成了魔幻是什么鬼哦不是所谓的华丽就是视觉冲击,那不是表现力作为的商品是先有产品,再有商业的,产品的质量决定了发展的潜力感受一下刺客信条,符合背景(设定)的装备变化和设计,这种带入感就有时代气息,这就是文化。文化并不只是语言的描述,也不是刻意的迎合,而是自然的合情合理。文化体现的好,就像优秀UI设计一样,不是给人强调出来的,让人越不经意越好,...

2019-05-09 21:36:43 346

原创 简析巴黎圣母院与育碧

2019.04.15巴黎圣母院起火,并烧毁 育碧将《刺客信条4:大革命》免费 游戏角度:游戏承载着文化,在大革命中,育碧还原了巴黎圣母院。游戏学提到游戏与文化的关系,巴黎圣母院只是文化的代表。文化并不是说出来的,而是要感受的,在游戏中的地位尤为重要,其中故事、艺术、机制都能体现出来。可以说“还原”是一种有效的方式,但是也面临着工作量巨大的劣势。 市场角度:赢得了大量的用户。原因分析:首先是大...

2019-05-09 21:34:40 380

原创 对游戏的观念

游戏是人类进步的重要途径之一,很多问题并非单纯的思考得出,而是在游戏的过程中成形或是顿悟而出。 游戏既是娱乐减压,也是学习进步,因此每一款游戏都有其存在的着眼点。关键在于其本质是想让玩家在其中得到什么。比如竞技游戏,是团队配合,个人能力及竞技精神的结合,其一开始的目的并非让玩家的心态爆炸,对生活有更多的抱怨和浮躁的行动,而竞技本身也不是对弱者的鄙视和对自己强大的自负。 游戏性不仅仅体现于耐玩,...

2019-04-11 15:46:29 318

原创 《游戏的人》笔记——第一章

游戏先于文化,因为总是要先假定人类社会,文化才不充分地确定起来,而动物并不必等人来教它们玩自己的游戏。 /*但同时游戏也是文化的体现,在电子游戏的描述中称其为一种文化现象*/ 这种种假说有一共同之处:它们都出自一种当然之想,游戏必为某“非”游戏之物服务,游戏必有某种生物学的意向,它们都要问游戏的理由和目的。 /* 因此游戏并不是要探究存在的理由和目的,而是要考虑设计出的游戏所产生的影响。换句话说...

2019-04-11 15:43:55 4240

转载 Windows游戏编程学习笔记

1.文件类型:ipch文件夹和.sdf文件:这两个文件都是Visual Studio用来保存预编译的头文件和Intellisense用的。(可删除,对于工程开发没有影响)Debug文件夹:存放着编译过程中的中间文件,以及最后的目标文件,.exe执行文件(如果是Release型,则不出现Debug文件夹而是Release文件夹).vcxproj:项目文件.sln:记录着关于解决方案中...

2019-04-11 15:41:24 343

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