![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756754.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
游戏学随笔
苏箬初
做个游戏开发者->逆向->网络安全
展开
-
《游戏的人》笔记——第一章
游戏先于文化,因为总是要先假定人类社会,文化才不充分地确定起来,而动物并不必等人来教它们玩自己的游戏。 /*但同时游戏也是文化的体现,在电子游戏的描述中称其为一种文化现象*/ 这种种假说有一共同之处:它们都出自一种当然之想,游戏必为某“非”游戏之物服务,游戏必有某种生物学的意向,它们都要问游戏的理由和目的。 /* 因此游戏并不是要探究存在的理由和目的,而是要考虑设计出的游戏所产生的影响。换句话说...原创 2019-04-11 15:43:55 · 4257 阅读 · 0 评论 -
对游戏的观念
游戏是人类进步的重要途径之一,很多问题并非单纯的思考得出,而是在游戏的过程中成形或是顿悟而出。 游戏既是娱乐减压,也是学习进步,因此每一款游戏都有其存在的着眼点。关键在于其本质是想让玩家在其中得到什么。比如竞技游戏,是团队配合,个人能力及竞技精神的结合,其一开始的目的并非让玩家的心态爆炸,对生活有更多的抱怨和浮躁的行动,而竞技本身也不是对弱者的鄙视和对自己强大的自负。 游戏性不仅仅体现于耐玩,...原创 2019-04-11 15:46:29 · 331 阅读 · 0 评论 -
简析巴黎圣母院与育碧
2019.04.15巴黎圣母院起火,并烧毁 育碧将《刺客信条4:大革命》免费 游戏角度:游戏承载着文化,在大革命中,育碧还原了巴黎圣母院。游戏学提到游戏与文化的关系,巴黎圣母院只是文化的代表。文化并不是说出来的,而是要感受的,在游戏中的地位尤为重要,其中故事、艺术、机制都能体现出来。可以说“还原”是一种有效的方式,但是也面临着工作量巨大的劣势。 市场角度:赢得了大量的用户。原因分析:首先是大...原创 2019-05-09 21:34:40 · 390 阅读 · 0 评论 -
符合主题才是最好
一个武侠游戏,做的玄幻也就那么回事儿了,做成了魔幻是什么鬼哦 不是所谓的华丽就是视觉冲击,那不是表现力 作为的商品是先有产品,再有商业的,产品的质量决定了发展的潜力 感受一下刺客信条,符合背景(设定)的装备变化和设计,这种带入感就有时代气息,这就是文化。 文化并不只是语言的描述,也不是刻意的迎合,而是自然的合情合理。文化体现的好,就像优秀UI设计一样,不是给人强调出来的,让人越不经意越好,...原创 2019-05-09 21:36:43 · 358 阅读 · 0 评论 -
设计心得笔记(旧版归档)
设计不会是一个人的事情,你可以作为主导和决策,但一定要与设计组的各位互动交流,两个想法的交织往往能产生数倍的能量。 设计的开始一般是源于某个想法或者渴望,想将其付诸于行动。有时看起来是不切实际的,但是不要紧,先不要详细节。但要通过想法确定自己的主题和方向。 无论设计或大或小的游戏,一定要基于自己的设计方向的核心主题,确定一个大题的框架,这个框架包含了大部分设想中所需要的支持和增强。 进行资料...原创 2019-05-09 21:38:37 · 133 阅读 · 0 评论 -
《仙旅:侠骨剑心》设计文档(未完)
《仙旅:侠骨剑心》设计文档 游戏概述 游戏设想 游戏名: 《仙旅:侠骨剑心》 游戏主题:仙侠 游戏类型:单机、平台、射击、动作、养成 游戏特色: 全方位、无锁定战斗 开放世界 非传统的打怪、升级模式 全新修仙代入 武器法宝养成 仙家对决 仙兽奇遇 凶兽征服 随机事件,赐福百姓 修仙竞速 5. 主要模块: 个人生涯(单机模式) 合作战役(平台联机、与好友共...原创 2019-05-09 21:49:05 · 1162 阅读 · 0 评论