TA个人学习笔记
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ezcome11
3D美术一枚 TA路上艰难爬行
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URP下关于RealtimeShadow的一些笔记——Unity学习笔记
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录自言自语一、ShadowMask采样unity_ShadowMask二、AdditionalLight多光源计算单Pass额外光源 shader中计算总结自言自语URP经历了几个版本的迭代,内置的一些关于阴影的计算被套娃套的一层有一层。对于美术的我着实头疼。于是一个一个找HLSL,把相关宏,内置变量,相关计算整理出来,方便以后自己查阅(复制粘贴)一、ShadowMaskURP对于shadowMask进行了重新定义并且采样方原创 2021-11-17 13:47:02 · 4669 阅读 · 0 评论 -
平面反射builltin&URP—— UnityShader学习记笔记
文章目录自言自语一、C# builltin首先声明一个枚举来设置RT尺寸然后进行场景初始化清理在OnwillRender方法中传参并调用平面反射的具体运算进行场景物件的平面反射计算 (这里我把场景角色做了区分,分别用两个反射相机来做。可以实现更多自定义。原理都一样 就只放一个场景的吧)另外Camera.main 和 Camera.current 在不同Unity版本和管线产生的观察效果不同.至于为什么不懂..可能是Unity玄学.这点在相应代码处已注释明白最后在Disable下清除反射相机和RT实时计算相机原创 2021-11-03 23:40:20 · 3272 阅读 · 0 评论 -
视差贴图Parallax Mapping —— UnityShader学习记笔记
原理一知半解。但基本会用了。后边再认真读一下 OPENGL的论文。加深理解 免得忘记。之前做过视差,就是忘记了 所以再此记录一笔。原创 2021-08-24 14:35:35 · 780 阅读 · 0 评论 -
GeometryShader几何着色器学习(二)——UnityShader学习笔记
文章目录自言自语一、效果二、Shader总结自言自语自己根据所学内容进行一个三角面变形和位移的几何着色器联系。下一步学习如何添加顶点数据构建新的片元。一、效果模型是16年在前前公司做的模型~ 拿来用用二、ShaderShader "TNshaders/GeometryShaderPractise_TriangleSpilt"{ Properties { //[HDR]_TriangleColor ("TriangleColor",Color)=(0,0,1,1原创 2021-08-11 10:54:11 · 248 阅读 · 0 评论 -
Geometry几何着色器学习(一)——UnityShader学习笔记
自言自语学习新知识 记录一下。几何着色器不做什么处理的情况下的三种状态表现一、效果二、ShaderShader "TNshaders/GeometryShaderPractise"{ Properties { [HDR]_TriangleColor ("TriangleColor",Color)=(0,0,1,1) [HDR]_LineColor ("LineColor",Color)=(0,1,0,1) [HDR]_PointColor原创 2021-08-09 18:27:18 · 335 阅读 · 0 评论 -
方块粒子动画效果——UnityShader学习笔记
文章目录自言自语一、效果和面板二、Shader总结自言自语很早以前学B站一个UP主的东西。今天突然想起来。果然发现看不懂了。不理解了。然后自己又啃了一遍。总算理解了。并且发现了一些不合适的地方。进行了改进和注释。Shader是URP的。要搬到builltin也是非常容易的。存档以后使用和继续改进一、效果和面板因为是结合粒子系统做的。利用粒子系统的各个流数据。以及粒子系统本身可以拿到的数据来进行计算 如果要让特效使用的舒服就尽量集成到粒子系统吧 反正我是这么干的。二、ShaderShader原创 2021-07-21 18:55:58 · 782 阅读 · 0 评论 -
带顶点动画的护盾效果——UnityShader学习笔记
文章目录自言自语一、效果二、C#三、Shader总结自言自语最近又是很久没有更新笔记了。原因有二。一、最近一直再啃一个看起来酷炫的护盾效果 啃了好久啊。直至效果满意 也理解了。 这个是一个同事传授给我的 我算是偷师。二、前不久难得出去旅游了一趟。五六年了,第一次出去旅游。真开心。不想回来。所以导致很久没更新笔记。今日就接着更新吧一、效果GIF限制大小,就不穿了。 放一个静态图,方便以后能快速查找区分。二、C#与上一笔记代码一样。就不重复贴了三、Shader同样源码贴出。并对上个笔记原创 2021-07-20 00:53:50 · 839 阅读 · 3 评论 -
好玩的可交互护盾效果——UnityShader学习笔记
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录前言一、pandas是什么?二、使用步骤1.引入库2.读入数据总结前言提示:这里可以添加本文要记录的大概内容:例如:随着人工智能的不断发展,机器学习这门技术也越来越重要,很多人都开启了学习机器学习,本文就介绍了机器学习的基础内容。提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、pandas是什么?示例:pandas 是基于NumPy 的一种工具,该工具是为了解决数据分析任务而创建的。二、使用步骤1.引入库代码原创 2021-06-11 16:07:07 · 621 阅读 · 3 评论 -
FlowMap实践 ——UnityShader学习笔记
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录自言自语一、flowmap效果简单说明二、Shader核心代码总结自言自语又是很久没有写笔记了。不是偷懒。而是脑子太笨,被几个点卡了很久。总算啃下来了 因此今天写上flowmap的实践学习笔记一、flowmap效果简单说明二、Shader核心代码因为只是个计算方法,因此我直接写成一个函数,这样可以在以后的实践中直接调用这个函数即可 half4 FlowMapFunction (float flo原创 2021-06-07 16:14:54 · 589 阅读 · 0 评论 -
TriPlanar三方向平面映射——UnityShader学习笔记
文章目录自言自语一、pandas是什么?二、使用步骤1.引入库2.读入数据总结自言自语提示:这里可以添加本文要记录的大概内容:例如:随着人工智能的不断发展,机器学习这门技术也越来越重要,很多人都开启了学习机器学习,本文就介绍了机器学习的基础内容。提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、pandas是什么?示例:pandas 是基于NumPy 的一种工具,该工具是为了解决数据分析任务而创建的。二、使用步骤1.引入库代码如下(示例):import numpy as npimp原创 2021-05-20 01:46:16 · 3558 阅读 · 3 评论 -
简单的玻璃材质效果——UnityShader学习笔记
Shader "TNShaderPractise/GlassBottle"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "black" {} _MainTex2 ("Texture2", 2D) = "black" {} _MaskTex ("_MaskTex", 2D) = "black" {} _MatCap01Pow("_MatCap01Pow",Float)=1 _refract("_re原创 2021-05-18 01:28:02 · 2597 阅读 · 0 评论 -
近期的一些错误汇总——UnityShader学习笔记
Shader "TNShaderPractise/ParallaxShader"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _NormalMap("Normal",2D)="bump"{} _NormalIntensity("NormalIntensity",Float) =1 _Parallax("Parallax",Float) =0 } SubShader {原创 2021-04-21 00:49:32 · 1075 阅读 · 0 评论 -
模板测试+一个好玩的顶点动画效果——UnityShader学习笔记
文章目录一、自言自语二、效果模板测试效果(图传错了就懒得继续换了)模板测试代码顶点动画面板顶点动画效果二、顶点动画shader代码总结一、自言自语嗯,又是很久没写笔记了。学习的进度和效率没有以前那么高了。因为自己多少也做了一些TA的实际开发工作了。确实时间少了。今天继续更新笔记二、效果这个就是个很简单的顶点动画。但能实现的效果我觉得很有意思啊。可以加入到任何材质中。也可以做各种拓展。动态效果如下模板测试效果(图传错了就懒得继续换了)额 搞错了 这是模板测试的效果。。传错了 就先这样吧。 懒得删原创 2021-04-20 22:39:58 · 768 阅读 · 0 评论 -
玉石效果?——UnityShader学习笔记
文章目录自言自语一、效果二、Shder总结自言自语shader的能做的效果太多,又学习一种方法做了个效果。但总感觉不是那么回事儿。。 先笔记下吧一、效果二、Shder因为不是很完美,所以也就没写多少注释,很多计算都是自己凭感觉。。。Shader "TNShaderPractise/ShaderPractise_Jade_BackLight"{ Properties { [Header(Textures)] _MainTex ("Texture", 2D) =原创 2021-04-14 01:27:52 · 1757 阅读 · 2 评论 -
简单的builltin下的PBRshader手撸练习——UnityShader学习笔记
文章目录自言自语一、截图效果二、shader总结自言自语 又是很久没有写笔记了。因为一直在啃PBR。总算在昨晚算是啃通了一遍。不过这只是个简单的builltin下的相对简单的PBR框架的shader 不过对于我来说也算是一个阶段性总结吧。 shader是metallic work flow 金属度工作流的。 模型和贴图都是我几年前做的一个东西,那会儿记得刚开始接触SP,瞎捣鼓一通,昨晚翻箱倒柜弄出来,换上自己刚写顺的shader,因为自己做美术这么些年所谓次时代的作品实在太少了。不管怎样,自己做的模型,原创 2021-04-09 00:41:50 · 501 阅读 · 0 评论 -
Shader中一个容易懂的计时器实现——UnityShader学习笔记
文章目录自言自语一、pandas是什么?二、使用步骤1.引入库2.读入数据总结自言自语提示:这里可以添加本文要记录的大概内容:例如:随着人工智能的不断发展,机器学习这门技术也越来越重要,很多人都开启了学习机器学习,本文就介绍了机器学习的基础内容。提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、pandas是什么?示例:pandas 是基于NumPy 的一种工具,该工具是为了解决数据分析任务而创建的。二、使用步骤1.引入库代码如下(示例):import numpy as npimpo原创 2021-03-23 01:06:49 · 1138 阅读 · 0 评论 -
泡灵泉修仙啦Unity基于后效的动态雾——UnityShader学习笔记
文章目录自言自语一、效果二、C#部分Shader部分总结自言自语惯例啰嗦一通。最近身体疲惫,睡眠不足。所以学习效率也极其低下。好在也算是今天又结束了一章节的学习。来交作业了。很简单。就是之前的后效雾加了个噪声贴图。。。没啥难点了 效果么 跟修仙游戏是的哈哈。 我自己早年前画的角色站在了灵海里 感受灵力慢慢变黄。。。。 嗯 还行吧 自己学习过程中的一些作业凑在一起 形成的画面 对自己也算是一个激励 继续努力~一、效果二、C#部分就是加了几个变量。。一张贴图。。using System.Col原创 2021-03-03 00:14:46 · 365 阅读 · 0 评论 -
简单模拟水效果shader练习——UnityShader学习笔记
文章目录自言自语一、效果二、shader部分总结自言自语学习shader已经有几个月了。痛并快乐着。今天是学习简单水效果制作。 根据书中讲解。又自己调整和变化了下。出现如下效果。写起来挺简单,不过思路确实如果书上不说,我可想不到。面板就不贴了,支持颜色和方向光颜色强度,存档在这 后边继续。 想把投影也加进去。结果太晚了。肝不动了 空了再说吧。一、效果二、shader部分Shader "TNShaderPractise/ShaderPractise_WaterMate_041"{ Pr原创 2021-02-25 01:03:06 · 1079 阅读 · 0 评论 -
消散效果shader实践含clip阴影pass——UnityShader学习笔记
文章目录自言自语一、效果部分二、Shader部分总结自言自语 消融效果shader学习练习笔记 没啥可说得了 写完看不见模型了 ORZ一、效果部分二、Shader部分Shader "TNShaderPractise/ShaderPractise_Dissolve_40"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _NormalMap("法线贴图",2D)="bump"{}原创 2021-02-23 01:38:31 · 851 阅读 · 1 评论 -
风格化线条效果的shader——UnityShader学习笔记
文章目录自言自语效果shader代码总结自言自语最近学习非真实感渲染的UnityShader相关知识,根据书本上的内容 自己按照自己的需求做了个效果 先贴上代码。 后边空了整理注释一下 贴上效果 这次当草稿存档 稍后更新效果暂留shader代码Shader "TNShaderPractise/ShaderPraictise_Sketch"{ Properties { [HDR]_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)原创 2021-02-07 17:25:44 · 1178 阅读 · 0 评论 -
简单的卡通渲染shader实现学习——UnityShader学习笔记
文章目录自言自语shaderforge的效果shader写出来的一个简易卡通渲染效果shader代码总结自言自语很早以前用shaderforge连过一个卡通渲染shader 效果还不错。但是真的不明就里。这次经过前面一段时间的相对“系统”的自学,跟着书本用代码理解性的写出了一个简单的卡通渲染shader。后边希望能在不断的学习中通过自己的所学和理解完善他吧。啰嗦两句,B站上老是看人说三渲二,我真的很难受,三渲二是指把3D渲染成2D图片 就像以前梦幻西游和最早的一些网络游戏千年啊 传奇啊 和一些页游原创 2021-02-02 01:01:14 · 1182 阅读 · 0 评论 -
基于深度法线纹理检测使用Robert算子的边缘检测——UnityShader学习笔记
文章目录自言自语一、pandas是什么?二、使用步骤1.引入库2.读入数据总结自言自语提示:这里可以添加本文要记录的大概内容:例如:随着人工智能的不断发展,机器学习这门技术也越来越重要,很多人都开启了学习机器学习,本文就介绍了机器学习的基础内容。提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、pandas是什么?示例:pandas 是基于NumPy 的一种工具,该工具是为了解决数据分析任务而创建的。二、使用步骤1.引入库代码如下(示例):import numpy as npimpo原创 2021-01-26 02:18:32 · 426 阅读 · 2 评论 -
基于屏幕后期的线性高度雾实现学习——UnityShader学习笔记
文章目录自言自语效果C#部分shader部分自言自语磨磨唧唧拖了好几天 才算把这个搞得稍微明白点了。 各种计算也弄懂了。。 大概90%吧。。今天实在太困了就先传个图。明天把代码和注释写好再补上吧。。 加油啊 坚持啊 老骚年~效果C#部分“留空 明日再上写好注释的代码”shader部分“留空 明日再上写好注释的自己理解的代码”...原创 2021-01-20 03:16:09 · 523 阅读 · 1 评论 -
顶点着色器中直接计算的billboard复习——UnityShader学习笔记
文章目录自言自语效果Shader部分总结自言自语根据“精要”实践billboard 虽然实际商业项目中并不这么使用billboard 但作为学习练习,自己尝试过后有所理解,但却法线一个问题。。。就是当相机以quad以Y方向进行旋转超过180度的时候,quad就会发生颠倒 具体请看效果效果Shader部分Shader "TNShaderPractise/ShaderPracitise_billboard"{ Properties { _MainTex ("Text原创 2021-01-19 00:21:25 · 341 阅读 · 0 评论 -
运动相机的简易深度模糊基于深度纹理——UnityShader学习笔记
文章目录自言自语效果吧C#部分Shader部分总结自言自语这个效果学习的我真的是各种难受,矩阵转换来转换去,到现在也没有理解其全部转换的意义。看不懂啊查阅资料也没能懂。另外还有一两点小问题 也是不得其解。只能先如此记忆了。。另外这个效果可能也只是练习用的,作为motionblur并不咋地。。也没法用于项目实际中。可能只是想让我们学习这两种矩阵和几个空间中转换的原理。然而 我等于没学会,真的转来转去转懵逼了。我脑子这的是。。。 服了我自己了效果吧C#部分using System.Collec原创 2021-01-13 00:33:40 · 200 阅读 · 0 评论 -
简易MotionBlur效果实现学习以及疑惑若干——UnityShader学习笔记复习
文章目录自言自语效果实现步骤及疑惑都写在代码注释里了C#部分Shader部分总结自言自语这次回家继续复习白天学习的乐乐女神的 简易motionblur效果实现。 很简单 代码很快就码完了。但没效果。。。 检查shader没问题 又检查C# 发现几句代码的顺序错了 造成没有报错 但是没效果。于是按照逻辑理了一下顺序 效果呈现。但是本着好奇的心 又按照自己的理解 过了一遍代码 发现。。。不按照乐乐女神的写法 只要一个pass 也不用进行ColorMask 操作 以及C#中的 *RenderTextu原创 2021-01-08 00:52:41 · 533 阅读 · 2 评论 -
Unity基于高斯模糊原理的简易bloom实现——UnityShader学习笔记复习
文章目录自言自语原图效果自制简易bloom效果设置面板C#部分Shader部分小结自言自语学习实现简易bloom 4个pass 有点绕脑袋 还好耐着性子 整理出来了原图效果自制简易bloom效果设置面板有开放迭代次数 范围 饱和度 分辨率 等 不过效果还是不咋地C#部分using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[ExecuteInEditMode]public原创 2021-01-05 01:31:50 · 363 阅读 · 0 评论 -
Sobel算子边缘检测——UnityShader学习笔记复习
自言自语学习时根据乐乐女神书中教学走了一遍。记忆不是很深刻理解也不是很好 3D美术在TA路上爬行真的很艰难复习的时候再来一遍 标记各个我个人需要关注的点还是先上效果 图文并茂加深记忆效果设置面板检测效果图 与原图混合检测效果图不与原图混合自己尝试加入一个变量想扩展边缘宽度 失败 结果意外形成了另外两种效果C#部分基类就不贴出来了 就是抄的 自己没绕明白各种IF 绕明白后再注释贴出来using System.Collections;using System.Collect原创 2020-12-31 14:02:09 · 494 阅读 · 0 评论 -
Shader序列帧动画——UnityShader学习笔记复习
之前有学习过 可是后边忘记了今天复习 发现当初理解的有一些问题今天就边写边尝试自己理解并注释可是还有很多地方不明白 一并写在注释里了 有大佬能浅显通俗的帮我答疑解惑么。3D美术在TA路上艰难爬行的时候 也会非常感谢您的不吝赐教的 谢谢序列帧图为网上找来的效果转成GIF如下他这个图并不是很严格的切图 所以会有点偏差哈另一个严格一点的切图天之痕小雪 也百度来的效果shader部分Shader "TNShaderPractise/ShaderReview_AnimationTextu原创 2020-12-31 00:46:44 · 614 阅读 · 2 评论 -
高斯模糊——UnityShader学习笔记复习
高斯模糊学习笔记高斯模糊个人笔记(C#部分代码个人理解)C#部分shader部分高斯模糊个人笔记(C#部分代码个人理解)代码部分自我注释理解 随时在线回顾C#部分using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[ExecuteInEditMode]public class GaussianBlurWang : PostProcessWangBase{[Range(0, 5)]pub原创 2020-12-30 00:35:33 · 174 阅读 · 0 评论