自言自语
很早以前用shaderforge连过一个卡通渲染shader 效果还不错。但是真的不明就里。这次经过前面一段时间的相对“系统”的自学,跟着书本用代码理解性的写出了一个简单的卡通渲染shader。后边希望能在不断的学习中通过自己的所学和理解完善他吧。
啰嗦两句,B站上老是看人说三渲二,我真的很难受,三渲二是指把3D渲染成2D图片 就像以前梦幻西游和最早的一些网络游戏千年啊 传奇啊 和一些页游这样的。
卡通渲染 是卡通渲染 他本质上还是3D的不是 2D 的 所以不能叫 三渲二啊 。。。
这次先放一个很早很早以前的shaderforge连的效果 再放出学习复习的shaderlab代码实现的效果
shaderforge的效果
shader写出来的一个简易卡通渲染效果
shader代码
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
Shader "TNShaderPractise/ShaderPractise_SimpleToonShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Ramp("RampMap",2D)="white"{}
_ShadowColor("Color",Color)=(1,1,1,1)
_OutlineWidth("描边粗细",Range(0,0.5))=0.1
_OutlineColor("描边颜色",Color)=(0,0,0,0)
[HDR]_SpColor("高光颜色",Color)=(1,1,1,1)
_SpecScale("高光阈值",Range(0.1,0.99))=1.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{ //给pass起个名字方便以后直接调用这个pass进行外描边渲染
NAME "OUTLINE"
//第一个pass剔出正面只渲染背面进行描边拓展和上色
Cull Front
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Ramp;
fixed4 _ShadowColor;
float _OutlineWidth;
fixed4 _OutlineColor;
fixed4 _SpColor;
float _SpecScale;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
//将顶点和法线都转换到视角空间下进行计算更精确
float4 pos =float4( UnityObjectToViewPos(v.vertex) ,0);
float3 vNormal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV,v.normal) ;
//控制描边Z方向拓展上限
vNormal.z = -0.5;
//这里需要注意的是 pos外展的 float4中的w分量必须为1才能正常显示描边. 我理解为向量和点在齐次坐标空间下的表示中1为点受位置影响 0则为向量不受位置影响 所以这里必须为1
pos = pos + float4(normalize(vNormal),1)*_OutlineWidth;
//将顶点从视角空间转换会裁剪空间
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P,pos);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
//让描边颜色和固有色有正片叠底
fixed4 outline = _OutlineColor*col;
//增加描边饱和度
half luminance = outline.r*0.2125+outline.g*0.7154+outline.b*0.0721;
fixed4 finalOutline = lerp (luminance,outline,5);
return finalOutline;
}
ENDCG
}
Pass
{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
//剔除背面 因为背面用来渲染外描边了
Cull Back
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma mutil_compile_fwdbase
#include "UnityCG.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
#include "Lighting.cginc"
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Ramp;
fixed4 _ShadowColor;
float _OutlineWidth;
fixed4 _OutlineColor;
fixed4 _SpColor;
float _SpecScale;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD1;
float4 pos : SV_POSITION;
float4 worldPos : TEXCOORD2;
float3 worldNormal : TEXCOORD3;
SHADOW_COORDS (4)
};
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.uv = v.uv;
TRANSFER_SHADOW (o);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i):SV_Target
{
//列出世界空间下需要的各个计算参数 半兰伯特光照
fixed3 normal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
half NdotL = saturate (dot(normal,lightDir)) ;
fixed3 halfDir = normalize (lightDir+viewDir);
half halfNL = NdotL*0.5+0.5;
half NdotH = saturate(dot(normal,halfDir));
fixed4 diff = tex2D(_MainTex,i.uv);
fixed4 ramp = tex2D (_Ramp,float2(halfNL,halfNL));
//给阴影添加颜色,也就是把_Ramp作为一个插值参考值 与颜色进行相乘 如果为0 即 1-ramp = 0 即ramp为1 也就是白色 则直接显示固有色 其余情况下则都要与 shadowColor相乘
fixed4 finaldiff =lerp(diff,diff*ramp*_ShadowColor,1-ramp);
half spec =NdotH;
//取边缘 进行抗锯齿计算
half w = fwidth(spec);
fixed4 specCol = finaldiff*_SpColor*lerp(0,1,(smoothstep(-w,w,spec-_SpecScale)))*step(0.0001,_SpecScale); //这里是为了防止为0,的时候高光溢出
UNITY_LIGHT_ATTENUATION (atten , i , i.worldPos)
fixed3 amb = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*finaldiff.rgb;
fixed4 finalCol = (finaldiff+float4(amb,1)+specCol)*atten;
return finalCol;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
总结
由于不能使用已经做好的项目模型 所以就用网上piao来的一个DVA来做演示,不过没有调整过法线,实在懒得弄了。。 每天学习完都凌晨了。。身体要掏空了。。
得赶紧睡了。明天要早起做运动 7点起 立个flag 保持良好的作息 抓紧一切时间吧。 加油 shader精要第一遍快啃完了