模板测试+一个好玩的顶点动画效果——UnityShader学习笔记

一、自言自语

嗯,又是很久没写笔记了。学习的进度和效率没有以前那么高了。因为自己多少也做了一些TA的实际开发工作了。确实时间少了。今天继续更新笔记。最近跟公司的TA和图形大佬们又学了几个小技巧赶紧记录下

效果

这个就是个很简单的顶点动画。但能实现的效果我觉得很有意思啊。可以加入到任何材质中。也可以做各种拓展。动态效果如下

模板测试效果(图传错了就懒得继续换了)

在这里插入图片描述
额 搞错了 这是模板测试的效果。。传错了 就先这样吧。 懒得删了 模板测试 也顺便记录下笔记吧

模板测试代码

//模板测试还需要渲染队列的支持 以及深度写入和深度测试的相应辅助  虽然简单,但复杂的效果处理起来也相对比较烧脑...排序啊 测试啊  绕晕了

stencil
{
	Ref 1
	Comp Always // Equal Greater Less
	Pass Keep // Replace 
}
//然后根据Ref标记好的模板值 0到255 进行比较 再选择适合的效果即可。 

然后是顶点动画

顶点动画面板

在这里插入图片描述

顶点动画效果

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

顶点动画shader代码

就这么关键的几句

//顶点动画部分
if (_VertexAnimToggle == 1)
{
	float3 vertOffset = v.normal * _Scale*0.01;
	v.vertex.xyz += vertOffset;
	float tailPos = smoothstep (_TailStart,_TailEnd,1-v.texcoord.y-_ClipThreshould);
	float FatPos = smoothstep (_TailStart2,_TailEnd2,1-v.texcoord.y-sin(_Time.y*_NoiseSpeed)-_ClipThreshould);
	float3 tailOffset = v.normal *(_TailScale -_Scale)*tailPos*0.01+v.normal*(_TailScale2-_Scale2)*FatPos*0.01;
	v.vertex.xyz += tailOffset;
}

当然片元着色器部分 一个Clip函数来搞定

//顶点动画clip函数
float clipPos = 1- i.uv.y-_ClipThreshould;
clip(clipPos);

总结

这两个知识点都不难,但是能做出一些有趣的效果 真的很有意思

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好的,您的第一个问题是关于Unity Shader学习笔记,具体是在表面着色器中控制顶点变换。那么我可以回答您的问题。 在Unity中,表面着色器是一种用于控制物体表面外观的程序。它们可以控制颜色、纹理和光照等方面。而在表面着色器中,我们可以使用顶点变换来控制物体表面的外观。 顶点变换是一个将物体的顶点坐标从局部空间转换为世界空间或者相机空间的过程。在表面着色器中,我们可以通过在CG程序中编写代码来实现顶点变换。以下是一个简单的例子: ```CG // 定义变换矩阵 float4x4 worldMatrix; float4x4 viewMatrix; float4x4 projectionMatrix; // 定义输入结构体 struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; // 定义输出结构体 struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; // 顶点变换函数 v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(mul(mul(v.vertex, worldMatrix), viewMatrix), projectionMatrix); return o; } ``` 在这个例子中,我们定义了三个变换矩阵:世界矩阵、视图矩阵和投影矩阵。然后定义了一个输入结构体appdata,其中包含了顶点的位置信息。输出结构体v2f则只包含了顶点的位置信息,用于传递给像素着色器。 在vert函数中,我们首先将顶点从局部空间转换到世界空间,然后再从世界空间转换到相机空间,最后再从相机空间转换到屏幕空间。这个过程中使用了mul函数来进行矩阵乘法运算。 通过这样的方式,我们可以在表面着色器中控制顶点变换,从而实现对物体表面外观的控制。

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