uva 437 The Tower of Babylon(dp,记忆化搜索)


垒箱子,保证上面的箱子长宽严格小于下面的箱子,求最大高度

dp[k][t]以第k个箱子为底的最大高度,记忆化搜索

#include<stdio.h>
#include<string.h>
#define MAXN 35
int dp[MAXN][3];
int block[MAXN][3];
int vis[MAXN],n;
bool judge(int i,int a,int j,int b)
{
	int ie0=block[i][a],ie1=block[i][(a+1)%3],
		je0=block[j][b],je1=block[j][(b+1)%3];
	if(je0<ie0&&je1<ie1||je0<ie1&&je1<ie0) return true;
	else return false;
}
int max(int a,int b) {return a>b?a:b;}
int dfs(int k,int t)
{
	if(dp[k][t]) return dp[k][t];
	int ans=0;
	for(int i=0;i<n;i++)
	{
		if(vis[i]) continue;
		for(int j=0;j<3;j++)
		{
			if(judge(k,t,i,j))
			{
				ans=max(ans,dfs(i,j)+block[i][(j+2)%3]);
			}
		}
	}
	dp[k][t]=ans;
	return ans;
}
int main()
{
	int cas=1;
	while(scanf("%d",&n)!=EOF&&n)
	{
		for(int i=0;i<n;i++)
			for(int j=0;j<3;j++)
				scanf("%d",&block[i][j]);
		memset(dp,0,sizeof(dp));
		for(int i=0;i<n;i++)
			for(int j=0;j<3;j++)
			{
				memset(vis,0,sizeof(vis));
				dfs(i,j);
			}
		int ans=0; 
		for(int i=0;i<n;i++)
			for(int j=0;j<3;j++)
			{
				dp[i][j]+=block[i][(j+2)%3];
				if(dp[i][j]>ans) ans=dp[i][j];
			}
		printf("Case %d: maximum height = %d\n",cas++,ans);
	}
	return 0;
}


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Rogue Engine是一款功能强大的游戏引擎,而Babylon.js Editor则是一款基于Babylon.js引擎的可视编辑器。结合这两个工具,我们可以轻松地创建并展示出惊人的游戏效果。 首先,Rogue Engine提供了一个强大的游戏引擎框架,它支持多种3D和2D效果,包括光照、阴影、粒子效果等。通过Rogue Engine,我们可以创建自定义的游戏场景,并添加角色、特效和动画等元素。 接下来,Babylon.js Editor是一个可视编辑器,它提供了一个图形界面,使我们能够在实时渲染的环境中编辑和调整游戏场景。使用Babylon.js Editor,我们可以直观地创建和编辑场景中的模型、材质和动画。 要在这两个工具中展示一个运行Demo,我们可以先使用Rogue Engine创建一个简单的游戏场景,包括一些基本元素,例如地形、建筑物和角色。然后,我们可以将这个场景导入到Babylon.js Editor中进行进一步的编辑和调整。 在Babylon.js Editor中,我们可以选择并编辑模型的外观和材质,调整摄像机的位置和视角,添加光照和阴影效果,以及创建动画和特效。通过不断地调整参数和预览效果,我们可以实时在编辑器中看到游戏场景的变,并根据需要进行修改。 最后,当我们完成对场景的编辑后,我们可以将其导出为可运行的Demo。这个Demo可以在支持Babylon.js引擎的浏览器中运行,展示出我们创作的完整游戏场景。通过Rogue Engine和Babylon.js Editor的结合使用,我们可以轻松地创建出具有惊人视觉效果的游戏Demo,并将其与其他人分享。

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