OpenHarmony 3D显示框架详解

一、背景

        OpenHarmony系统是一个非常先进,现代化设计理念的新系统,其图形显示系统是OpenHarmony基本功能子系统的一部分,从OpenHarmony系统架构图中就要看出:

 二、OpenHarmony图形子系统架构

         OpenHarmony图形子系统是比较复杂的一个子系统,foundation\graphic\graphic_2d\rosen\modules\render_service主要是实现了2D的显示3D的显示这里没有实现。但是支持3D的显示扩展,我们可以使用OpenGL进行3D显示,Mesa库编译到OpenHarmony后,我们就可以使用OpenGL的2D,3D功能了,利用Openharmony里边Mesa3D,可以用OpenGL ES 接口在OpenHarmony里写3d的程序或者游戏。

 三、RenderService新框架

        RenderService新框架主要分为:
(1).接口层:为ArkUI应用提供的图形Native API能力。
(2).框架层:图形子系统核心框架。
(3).引擎层:提供底层图形库和适配能力。

四、Mesa 3D

        Mesa 3D 是一个在 MIT 许可证下开放源代码的三维计算机图形库,以开源形式实现了 OpenGL 的应用程序接口,是一个几乎和 OpenGL 相同的免费开源图形 API,它在功能上一点也不输给 OpenGL。OpenGL 的高效实现一般依赖于显示设备厂商提供的硬件,而 Mesa 3D 是一个纯基于软件的图形应用程序接口。由于许可证的原因,它只声称是一个 “类似” 于 OpenGL 的应用程序接口。由于 Mesa 3D 的 API 是和 OpenGL 相同,具体的 OpenGL 版本浏览 Mesa 3D 官方网站,我们可以这么认为它就是 OpenGL 的软件模拟,GPU 光栅处理器的一个实现。

        Mesa可以划分为前端和后端:前端包括libGL、libEGL、libgbm、libglapi等,后端为libgallium_dri。
        Mesa随着时间,演进为Gallium3D架构后,可以通过Gallium模块加不同平台相关的Backend实现,进一步分割了Vendor HW driver 模块以及与平台窗口系统,使系统更加模块化。 

五、Mesa3D集成

        OpenHarmony3.1Release及之后的版本已经使用新的RenderService渲染框架替换了原来的Weston。RenderService提供了更强的2D/3D绘制能力、新的动画和显示效果框架。

        Render Service新框架在Frameworks代码中针对OpenGL接口做了封装,可以直接对接mesa库。

       OpenHarmony适配Mesa3D库的步骤:

(1).编译Mesa3D库

         OpenHarmony社区已经将Mesa库移植到了系统中,在三方库目录内,路径:          third_party/mesa3d ,其中Mesa/ohos是OpenHarmony的工程编译目录,提供了适配好的编译脚本,支持交叉编译。基于Render Service新显示框架,需要使用build_ohos.py编译脚本,build_wayland_and_gbm.py是针对旧的Weston显示框架的编译脚本,其中的BUILD.gn 中可以看到:

  source = "gpu/libEGL.so.1.0.0"
  install_enable = true
  install_images = [ chipset_base_dir ]
  relative_install_dir = "chipsetsdk"
  subsystem_name = "xxx_products"
  part_name = “xxx_products"
  symlink_target_name = [
    "libEGL.so.1",
    "libEGL.so",
    "libGLESv1.so",
    "libEGL_impl.so",
  ]
}

必须的输出库文件有libEGL.so.1.0.0, 和需要的符号链接文件

libEGL.so.1
libEGL.so,
libGLESv1.so,
libEGL_impl.so

#cp build-ohos/install/lib/libGLESv1_CM.so.1.1.0      ../device/<…>/hardware/gpu/
#cp build-ohos/install/lib/libGLESv2.so.2.0.0      ../device/<…>/hardware/gpu/
#cp build-ohos/install/lib/libgbm.so.1.0.0      ../device/<…>/hardware/gpu/
#cp build-ohos/install/lib/libglapi.so.0.0.0      ../device/<…>/hardware/gpu/
#cp build-ohos/src/gallium/targets/dri/libgallium_dri.so      ../device/<…>/hardware/gpu/
#cp build-ohos/install/lib/dri/panfrost_dri.so          ../device/<…>/hardware/gpu/

        Render Service默认会在 /vendor/lib64/chipsetsdk 目录加载第三方的OpenGL库,因此需要将上边的几个so 库拷贝到这个目录。

  constexpr const char *VENDOR_LIB_PATH = "/vendor/lib64/chipsetsdk/";
    constexpr const char *SYSTEM_LIB_PATH = "/system/lib64/";
#else
    constexpr const char *VENDOR_LIB_PATH = "/vendor/lib/chipsetsdk/";
    constexpr const char *SYSTEM_LIB_PATH = "/system/lib/";
#endif

#ifdef PRODUCT_RK3568
constexpr const char *LIB_EGL_NAME = "libEGL_impl.so";
constexpr const char *LIB_GLESV1_NAME = "libGLESv1_impl.so";
constexpr const char *LIB_GLESV2_NAME = "libGLESv2_impl.so";
constexpr const char *LIB_GLESV3_NAME = "libGLESv3_impl.so";
#else
constexpr const char *LIB_EGL_NAME = "libEGL.so.1.0.0";
constexpr const char *LIB_GLESV1_NAME = "libGLESv1_CM.so.1.1.0";
constexpr const char *LIB_GLESV2_NAME = "libGLESv2.so.2.0.0";
constexpr const char *LIB_GLESV3_NAME = "libGLESv2.so.2.0.0";
#endif
}

2.修改graphic配置,启用GPU

        在项目配置中启用GPU:

vendor/…/config.json
{
      "subsystem": "graphic",
      "components": [
        {
          "component": "graphic_standard",
          "features": [
            "graphic_standard_feature_ace_enable_gpu = true",
            "graphic_standard_feature_rs_enable_eglimage = true"
          ]
        }
      ]
    },

3.实现Display适配代码

        Display适配代码需要针对不同的硬件平台进行处理,OpenHarmony drivers/peripheral/display/hal 内提供了小型系统和标准系统的实现样例。

针对ARM平台的L2标准系统,建议参考RK3568项目的实现:
       device/soc/rockchip/rk3568/hardware/display/src
       linux内核配置需要确认启用:

CONFIG_DRM_GEM_SHMEM_HELPER=y
CONFIG_DRM_SCHED=y
CONFIG_DRM_PANFROST=y
# CONFIG_DRIVERS_HDF_DISP is not set 

        系统只能到OpenHarmony logo界面,不能进入launcher桌面。CONFIG_DRM_PANFROST 是开源的arm drm驱动,Mesa库需要使用这个驱动。

六、显示测试

(1).modetest 测试

输出显示信息
#./modetest
显示彩条
#./modetest -M rockchip -s 140@108:1920x1080 -P 84@108:1920x1080 -a

(2).hellocomposer测试

 (3).render service测试

#./render_service_client_app_demo
#./render_service_client_gravity_demo
#./render_service_client_modifier_demo
#./render_service_client_rs_demo

                本文主要介绍了OpenHarmony上,GPU Mesa3D图形驱动相关知识。

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裸眼3D立体显示技术是一种能够让人们在无需佩戴任何特殊眼镜、裸眼状态下即可观看3D效果的技术。在传统的3D显示技术中,观众需要佩戴特殊的眼镜,以便将不同视角的图像分别送入左右眼,从而产生立体感。而裸眼3D立体显示技术通过特殊的显示屏幕或者光学技术,使得左右眼可以同时看到不同的图像,从而实现立体效果。 这种技术的实现主要依靠两种方法:自发并行和视差层级。自发并行是通过特殊的屏幕或者光学器件,在不同的角度上同时投射两个图像,这两个图像会同时到达观众的左右眼,从而形成立体效果。视差层级是通过在显示屏上加上微小的障碍物或者凸凹的结构,以改变光线的走向,使得观众的左右眼看到不同的图像,从而达到立体效果。 裸眼3D立体显示技术有着很多应用领域。在娱乐和游戏行业中,这种技术可以提供更加沉浸式的视觉体验,让观众更加身临其境。在医学领域,裸眼3D显示技术可以用于进行立体图像的展示和分析,提高医生的诊断效率。此外,在教育、工程等领域也可以利用这种技术进行交互式的展示和演示。 然而,裸眼3D立体显示技术还存在一些限制。由于每个人的眼睛和视觉感受都有所不同,可能会导致不同观众观看同一副画面时产生不同的立体效果。此外,由于技术本身的复杂性和成本较高,目前广泛应用的领域相对有限。 总之,裸眼3D立体显示技术是一种让人们在无需佩戴特殊眼镜的情况下,能够观看到真实立体效果的技术。虽然在某些方面存在一些限制,但随着技术的不断发展和成熟,相信裸眼3D立体显示技术会在更多的领域得到应用。
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