GLSL学习笔记

限定符:

attribute表示修饰顶点属性的变量,这种类型的变量只能出现在vertex shader中,且为只读性性。

uniform表示修饰图元,帧的变量,这种类型的变量无论在vertex shader还是fragment shader中都是只读属性,不可写。

varying表示是可读可写的变量,在vertex shader只能写,在fragment shader中只能读,用于vertex shader与fragment shader传数据,并插值。

const是常量限定符,与c/c++中类似


数据类型:


包括c语言的基本类型,如:int, float, bool

C语言的结构体,如:

struct dirlight {

	vec3 direction;
	vec3 color;
};

C语言的数组,但声明的时候不能初始化。


向量:

vec{2,3,4} a vector of 2,3,or 4 floats

bvec{2,3,4} bool vector

ivec{2,3,4} vector of integers


矩阵:

mat{2,3,4} a matrix of 2, 3, 4


纹理相关类型:

sampler1D – for 1D textures

sampler2D – for 2D textures

sampler3D – for 3D textures

samplerCube – for cube map textures

sampler1DShadow – for shadow maps

sampler2DShadow – for shadow maps


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