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前情回顾
上一个博文我们提到象棋运动的函数dealWithChess,但是只是说该函数完成了棋子的选择和移动功能
其实在这个函数里,在移动棋子之前,是要对棋子的移动是否合法进行判断的,我们一起来看看如何对棋子进行判断的
判断移动规则入口
在dealWithChess中,关注如下代码,这个judgeAction就是判断棋子移动是否合法的入口了
这个代码是判断棋子的移动是否合规则,如果不合规则,则清除状态最后返回
judgeAction
bool CCMainMenu::judgeAction(int tx, int ty){ if(!m_pCurChess) { return false; } return judge(m_enCurChessType, ox, oy, tx, ty);}
judgeAction本身很简单,只是判断当前有没有棋子被选中,如果有,则去判断是否可以移动
真正判断规则的函数时judge函数
judge
bool judge(CHESS_TYPE enChessType, int x, int y, int tx, int ty){ switch(enChessType) { case CHESS_BK: return judgeBK(x, y, tx, ty); break; case CHESS_BA: return judgeBA(x, y, tx, ty); break; case CHESS_BB: return judgeBB(x, y, tx, ty); break; case CHESS_BP: return judgeBP(x, y, tx, ty); break; case CHESS_RK: return judgeRK(x, y, tx, ty); break; case CHESS_RA: return judgeRA(x, y, tx, ty); break; case CHESS_RB: return judgeRB(x, y, tx, ty); break; case CHESS_RC: case CHESS_BC: return judgeC(x, y, tx, ty); break; case CHESS_BN: case CHESS_RN: return judgeN(x, y, tx, ty); break; case CHESS_BR: case CHESS_RR: return judgeR(x, y, tx, ty); break; case CHESS_RP: return judgeRP(x, y, tx, ty); break; default: return false; }}
judge函数也没有对具体规则进行判断,在judge里,分棋子类型,对棋子的移动规则进行判断。在这么多棋子的规则里,我们挑一些来解说
judgeBK
这个是黑色将的移动规则判断函数,直接先上代码
bool judgeBK(int x, int y, int tx, int ty){ if (tx < 0 || tx > 2 || ty < 3 || ty > 5) { return false; } int x0 = tx - x; int y0 = ty - y; for(int i = 0; i < 4; ++i) { if(k[i][0] == x0 && k[i][1] == y0) { return true; } } return false;}
在这个函数中,前面两个参数是原始位置,后面两个参数指示目标位置
第一个判断
表示说如果老将的目标不在九宫内,则肯定不能移动
接下来判断两个坐标的关系,将的移动,除了目标要求在九宫内之外,两个坐标之间的关系是如此:
横坐标相减,纵坐标相减得到的值为(0,1)(0,-1)(1,0)(-1,0)这四种情况。所以有了如下代码:
其中k这个数组是在ChessDefine.cpp中定义的全局变量
const int k[4][2] = {{ 0, 1}, { 0, -1}, {-1, 0}, { 1, 0}};
规则算法
通过了解将的规则算法,我们多少了解一下规则算法是怎么来的:
最主要是判断原点和目标点坐标关系,辅助一些特殊棋子的特殊要求,或者例外情况组成:
1)将
将的坐标关系:横坐标相等,纵坐标相减绝对值等于1,或者纵坐标相等,横坐标相减绝对值等于1
将的特殊要求:目标坐标坐落于九宫内
将的例外情况:如果两个老将面对面而中间没有棋子阻拦,老将可以直接飞到对方九宫吃对方老将
2)士
士的坐标关系:纵坐标和横坐标相减的绝对值都是1,
士的特殊要求:目标坐标坐落于九宫内
3)象
象的坐标关系:纵坐标和横坐标相减的绝对值都是2
象的特殊要求:象眼不能有棋子,不能过河
4)车
车的坐标关系:横坐标或者纵坐标相等
车的特殊要求:两个坐标之间不能有棋子存在
5)马
马的坐标关系:横坐标相减等于1且纵坐标相减等于2,或者反过来
马的特殊要求:马腿不能憋着
6)炮
炮的坐标关系:与车相同
炮的特殊要求:如果目标坐标没有棋子,则与车一样,否则要求中间有一个棋子
7)兵
过河前:
兵的坐标关系:纵坐标相差1,而且只能前进
兵的特殊要求:没有
过河后:
兵的坐标关系:纵坐标相差1或者横坐标相差1,不能后退
兵的特殊要求:没有
了解了一般的算法之后,我们再来看马的规则算法
judgeN
judgeN是判断马的规则,这个函数通过表来对马行走点进行判断,比较高效
bool judgeN(int x, int y, int tx, int ty){ int x0 = tx - x; int y0 = ty - y; for (int i = 0; i < 8; ++i) { if (n[i][0] == x0 && n[i][1] == y0) { if(abs(x0) == 2 && g_cur_map[x + tx >> 1][y] == 0) { return true; } else if (abs(x0) == 1 && g_cur_map[x][y + ty >> 1] == 0) { return true; } return false; } } return false;}
这个是马的规则,循环8次表示马的八个可能的方向,然后再通过g_cur_map判断是否是有碍脚的马腿
其他的规则,大家可以找相应的函数学习,我这里不多赘述
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使用:---------:
居中
使用:----------
居左
使用----------:
居右
第一列 | 第二列 | 第三列 |
---|---|---|
第一列文本居中 | 第二列文本居右 | 第三列文本居左 |
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TYPE | ASCII | HTML |
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Gamma公式展示 Γ ( n ) = ( n − 1 ) ! ∀ n ∈ N \Gamma(n) = (n-1)!\quad\forall n\in\mathbb N Γ(n)=(n−1)!∀n∈N 是通过欧拉积分
Γ ( z ) = ∫ 0 ∞ t z − 1 e − t d t   . \Gamma(z) = \int_0^\infty t^{z-1}e^{-t}dt\,. Γ(z)=∫0∞tz−1e−tdt.
你可以找到更多关于的信息 LaTeX 数学表达式here.
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gantt
dateFormat YYYY-MM-DD
title Adding GANTT diagram functionality to mermaid
section 现有任务
已完成 :done, des1, 2014-01-06,2014-01-08
进行中 :active, des2, 2014-01-09, 3d
计划一 : des3, after des2, 5d
计划二 : des4, after des3, 5d
- 关于 甘特图 语法,参考 这儿,
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可以使用UML图表进行渲染。 Mermaid. 例如下面产生的一个序列图::
这将产生一个流程图。:
- 关于 Mermaid 语法,参考 这儿,
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我们依旧会支持flowchart的流程图:
- 关于 Flowchart流程图 语法,参考 这儿.
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