shader
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feitian198718
这个作者很懒,什么都没留下…
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第一篇shader ----rendermoneky之NormalmapFilter
shader学习中.~个人对shader的理解:语言是脚本式的,难点在思想...从两处入手:1.shader的流水线层次(我自己起的),大概的意思是d3d里面的流水线的规则啦,或者一些遗留技巧啦~ 这些东西往往查一下就豁然开朗了,具体入手点下面说到. 2.算法层....跟着科学家走.... normalmapfilter我在rendermonekey例子里面随便找的.....还是比较小巧他的Description这么说的: The Sobel filter extrac原创 2010-06-29 19:31:00 · 3701 阅读 · 1 评论 -
Deferred Shading --延时着色
来篇高档的.....~ Deferred Shading这个东西据说对多光源,而且是大量动态光源会提升性能~ 国外很多单机游戏有用~ 网游我还不知道哪里有用~ 大部分还是作为我们技术人员研究技术用.~ 这个东西是什么网上可以找到~ ,推荐一篇文章 http://blog.csdn.net/yanonsoftware/archive/2007/05/14/1608621.aspx 上面还有源码. ogre里面也实现了这个玩意~ 将在后面几篇原创 2010-07-04 23:15:00 · 1375 阅读 · 0 评论 -
render to texture
<br /> 在写一篇基础--rtt.~ <br /> <br /> 第一步把想要渲染的东东 渲染到图片上<br /> 第二步把图片作为作为另一个渲染物体的贴图<br /> 要渲染两次<br />vs 第一个pass里面rtt<br /> VS_OUTPUT Output = (VS_OUTPUT)0; //自定义view projection矩阵 Output.Position = mul(I原创 2010-07-04 14:36:00 · 597 阅读 · 0 评论 -
翻译 shaderX2 Deferred Shading with Multiple Render Target
<br /> 来自shaderX2 Deferred Shading with Multiple Render Target 中间一段.<br /> 延时光照上篇只是简单实现,他的麻烦在于你渲染的流程改动较大.很多原有的技术需要你亲自去重新实现.这篇文章分析了关于延时渲染支持的相关技术与解决方案.<br /> 翻译不好,只是自己学习用,附上原文.欢迎指正<br /> 下一篇继续翻译后面,主要讲解deferred shading的优化.<br /> <br />Advanced翻译 2010-07-12 11:32:00 · 1548 阅读 · 0 评论