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单例模式(singleton pattern)大家都不陌生,我今天主要是和大家探讨一下单例模式在unity中的实现,比起一般的单例,unity中有些他的特点。
最普通的单例:(样式一)
public class Singleton
{
static Singleton instance;

public static Singleton Instance {
    get {
        if (instance == null) {
            instance = new Singleton ();
        }
        return instance;
    }
}

}
unity单例模式二:
但是unity的所有脚本都必须挂在一个gameobject上,否则无法执行,你这个单例中若只是一些数据,那倒没关系,但我相信绝大多数单例模式都不 会只包含数据,若只要实现包含数据的功能,用全局静态变量就行了,说到这里加一句,有些盆友喜欢用单例脚本当做全局脚本来用,那其实是违背单例模式的初衷 的…
好,我们来实现以下挂到gameobject的单例(模式二):
using UnityEngine;
public class UnitySingleton : MonoBehaviour {
static UnitySingleton instance;
public static UnitySingleton Instance {
get {
if ( instance == null ) {
GameObject obj = new GameObject(“UnitySingleton”);
instance = obj.AddComponent(typeof(UnitySingleton)) as UnitySingleton;
}
return instance;
}
}
}
unity单例模式三:
那如果我的游戏里有很多单例脚本,每个脚本都这么写岂不是很麻烦?岂不是很违背oo思想?^_^,那我们来设计一个泛型类:
using UnityEngine;
public class UnitySingletonG : MonoBehaviour where T : Component {
private static T _instance;
public static T Instance {
get {
if ( _instance == null ) {
GameObject obj = new GameObject(“UnitySingletonG”);
// 隐藏实例化的new game object,下同
//obj.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
// 不删除该物体
DontDestroyOnLoad(obj);
_instance = obj.AddComponent(typeof(T)) as T;
}
return _instance;
}
}
}
这样一来,场景中需要单例化的脚本只要简单的继承这个类就可以了

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