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原创 unity3d:网络同步,状态同步,源码,C#服务器demo

网络同步包最小单元PDU需要发送PDU的情况,即是状态改变时情况。

2023-04-16 00:42:40 1383 1

原创 GameFramework:Resource加载,资源加载,依赖加载,任务池,对象池,引用计数

ResourceManager持有某个功能例如ResourceLoader(资源加载),ResourceLoader持有TaskPool,TaskPool持有agent,agent持有helper,真正执行操作的方法是存在helper中。

2022-07-15 22:00:00 4536 1

原创 unity3d:Assetbundle模拟加载,同步加载,异步加载,依赖包加载,自动标签,AB浏览器,增量打包

AB自动设置标签文件夹中每个prefab,单独打包成一个assetbundle,使用于模型,单个UI面板文件夹内每个文件夹打包成一个assetbundle,适用于图集所有AB分发器配置数据在Editor/AssetBundle/Database/AssetPackage中,该目录下存在目录的一个映射结构,其中的每个序列化文件对应一个AB分发器在打包前执行 make tag,通过读上面对应配置,自动设置ab标签与名字 public AssetBundleChecker(Asset

2021-11-25 01:26:05 3455 2

原创 unity3d:向量计算,AOE图形相交

点到直线的最短距离/// <summary> /// 三角函数法求x到直线x0为起点,u为单位向量的垂直最短距离平方 /// </summary> /// <param name="x0">起点</param> /// <param name="u">射线的单位向量</param> /// <param name="x"></param&

2021-09-07 21:33:01 829 2

原创 Unity3D+moba+技能指示器(二)

2.3指示器图片高亮显示shader新建shader,代码如下Shader "Custom/SkillHintBg" {Properties { _MainTex ("Base Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) }Category { Tags { "Queue"="T

2016-05-12 03:34:08 13295 2

原创 Unity3D+moba+技能指示器(一)

1 功能描述类似王者荣耀,按下的技能如果是需要预判的或者是可以选择单一目标,产生一个摇杆,在地形上显示辅助的UI提示。存在以下几种情况:1.扇形范围技能2.方向性技能3.指向范围性技能4.指向技能这些地形上的UI提示共性是:1.外围大圈的范围;2.内圈UI具有大小,方向,范围角度的特点2 详细设计要点:1.所有英雄的

2016-05-10 03:42:36 13481

原创 C语言也能写植物大战僵尸

不少同学都玩过《植物大战僵尸》,最近PopCap公司又带来了新版的消息,这次高兴的轮到Xbox的用户了,日前PopCap公司公布了《植物大战僵尸》XBLA版的截图,这个版本的《植物大战僵尸》引入了多人合作与对抗模式,看图就知道好玩多了又刺激多了。  详见游戏说明,游戏视频于是,我在非常强烈的好奇心和求知欲下,自己动手写了一个简易的双人

2013-05-07 16:06:08 19450 28

原创 unity3d:TabView,UGUI多标签页组件,TreeView树状展开菜单

1.最外层DataForm为空壳编辑数据用。可以有多个DataForm,例如福利DataForm,抽奖DataForm2.Menu层为左边栏层,每个DataForm可以使用不同样式的MenuForm预制体3.DataForm中使用ReorderList,可排列配置4.有定位功能,跳转到对应页签5.DataForm具有树状图管理,1级,2级菜单6.PageForm为每个页签的具体生命周期脚本,由DataForm控制。需要显示时如果没加载过,从资源加载。

2024-07-28 00:41:46 1233

原创 读书笔记:卓有成效的管理者

如何卓有成效?•记录并分析时间的使用情况•把眼光集中在贡献上•充分发挥人的长处•要事优先•有效决策。

2024-07-28 00:24:03 967

原创 unity3d:Shader知识点,矩阵,函数,坐标转换,Tags,半透明,阴影,深度,亮度,优化

当在V2F结构体中定义大量变量时,会占用更多的寄存器空间。每个变量都需要占用一个或多个寄存器来存储其数据。因此,如果V2F结构体中的变量过多,可能会导致寄存器数量不足的问题。以下是一些优化建议:1. 只定义需要的变量:避免定义不必要的变量,只保留需要在顶点和片段着色器之间传递的数据。2. 使用紧凑的数据类型:选择适当的数据类型来存储数据,避免使用过大的数据类型。例如,使用float代替float4来存储一个3D向量。3. 考虑使用顶点着色器中的纹理坐标:如果某些数据只在顶点着色器中使用,并且可以

2024-07-07 10:45:29 931

原创 读书笔记:终身成长

研究结果 1:成长型思维模式者认为成功来源于尽自己最大努力做事,来源于学习和自我提高“对我来说,体育运动的乐趣并不在于夺冠。”杰西·乔伊娜-柯西告诉我们,“……无论是运动的过程还是结果,我得到的快乐是一样多的。如果我看到了自己的进步,或者觉得自己发挥出了应有的水平,我并不介意输掉比赛。如果我输了,我只要回到训练轨迹上来,接受更多的训练就好了。米娅·哈姆告诉我们:“每次比赛或者练习之后,如果你走下运动场时认为你自己尽了全力,那么你永远是一个胜利者。

2024-07-07 10:18:28 932

原创 unity3d:GameFramework+xLua+Protobuf+lua-protobuf,与服务器交互收发协议

1.cs收发协议,通过protobuf序列化2.lua收发协议,通过lua-protobuf序列化。

2024-06-09 17:59:00 1340

原创 读书笔记:早起的奇迹

无论你现在是处于人生的颠覆时期,还是正在困顿和迷茫中生活,我知道,我们至少有一个共同点:怀揣着雄心壮志,想要不断提升自我,让生活变得更美好。这并不意味着我们自己或现在的生活很糟糕,而是“人往高处走”的内在欲求不断推动我们向前发展。我相信,每个人都认为自己会成功,但大多数人每天早晨醒来时,都会发现今天跟昨天相比没有丝毫差别。

2024-06-09 16:44:35 158

原创 unity3d:GameFramework+xLua+Protobuf+lua-protobuf,生成.cs,.pb工具流

1.区分lua,cs用的proto2.proto生成cs,使用protogen.exe,通过csharp.xslt修改生成cs样式3.proto生成lua加载.pb二进制文件,并生成.pb列表文件,用于初始化加载4.协议id生成cs,lua中枚举。

2024-06-08 17:51:14 1506

原创 读书笔记:左耳听风

我们积累的知识越多,在知识间进行联系和区辨的能力就越强,对知识进行总结和归纳也就越轻松。而想要提高总结归纳的能力,首先要多阅读,多积累素材,扩大自己的知识面,多和别人讨论,多思辨,从而见多识广。把你看到和学习到的信息,归整好,排列好,关联好,总之把信息碎片给结构化掉,然后在结构化的信息中,找到规律,找到相通之处,找到共同之处,进行简化、归纳和总结,最终形成一种套路,一种模式,一种通用方法。写博客会是一种很好的方式。另外一种更好的方式是讲一遍给别人听。

2024-06-08 17:36:50 880

原创 读书笔记:高效能人士的七个习惯

积极主动即采取主动,为自己过去、现在及未来的行为负责,并依据原则及价值观,而非情绪或外在环境来下决定。积极主动的人是改变的催生者,他们摒弃被动的受害者角色,不怨天尤人,发挥了人类四项独特的禀赋——自我意识、良知、想象力和独立意志,同时以由内而外的方式来创造改变,积极面对一切。他们选择创造自己的人生,这也是每个人最基本的决定。

2024-04-14 20:50:30 947

原创 读书笔记:假如给我三天光明

有时我会想,也许最好的生活方式便是将每一天当作自己的末日。用这样的态度去生活,生命的价值方可得以彰显。我们本应当纯良知恩、满怀激情地过好每一天,然而一日循着一日,一月接着一月,一年更似一年,这些品质往往被时间冲淡。当然也有人自得其乐于伊壁鸠鲁派[1]“人生得意须尽欢”的生活,但死亡的迫近往往能让大多数人惶惶恐恐不可终日。我问自己,以常人的视力享受了一个小时的林中漫步而没有发现任何值得看的事物,这怎么可能?我这个看不见东西的盲人,尚能通过触摸发觉到成百上千充满趣味的事物。

2024-04-14 20:41:35 1016

原创 C#:单例,闭包,委托与事件,线程,Parallel,Params,扩展方法,接口与抽象类

在对泛型的约束中,最常使用的关键字有where 和 new。其中where关键字是约束所使用的泛型,该泛型必须是where后面的类,或者继承自该类。new()说明所使用的泛型,必须具有无参构造函数,这是为了能够正确的初始化对象1.泛型约束class Singleton where T : class,new()2.静态对象没创建,使用new T()3.在构造函数中可以加入虚方法在上述示例中,我们使用泛型类型参数 T 来表示子类。

2024-01-14 23:28:54 1163

原创 读书笔记:软技能:代码之外的生存指南

在全力以赴启动之前,明确“成功”的含义极为重要。如果不知道成功是什么样子,很难找准目标,也很难知道自己什么时候已经真正达到目标。在尝试学习任何东西之前,你都应该在自己脑海中清晰地描绘出成功的样子。当你知道自己的目标是什么的时候,你就可以更轻松地使用倒推的方式,明确实现目标所需的步骤。斯多葛哲学的核心在于试图定义在你存在于这个星球上时,怎样才能让你的价值最大化,并且不浪费你的生命去关注那些你无法掌控的事情,最大限度地提高你对你可以掌控的东西的掌控能力。

2024-01-14 23:02:11 1068

翻译 Unity性能调优手册12第三方插件:DOTween,UniRx,UniTask

本章介绍了在执行第三方库(在Unity中开发游戏时经常使用)时从性能角度考虑的一些事项

2023-11-26 23:44:48 809

翻译 Unity性能调优手册11PlayerSettings:脚本运行环境,代码裁剪

Unity允许您在Mono和IL2CPP之间进行选择,作为Android和Standalone (Windows, macOS, Linux)等平台的脚本后端。我们建议选择IL2CPP,性能会有所提高。

2023-11-26 23:34:57 348

翻译 Unity性能调优手册10C#优化:GC,对象池,for/foreach,string,LINQ

本章主要通过示例介绍c#代码的性能调优实践。这里不涉及基本的c#语法,而是你在开发需要性能的游戏时应该注意的设计和实现。

2023-11-26 17:29:56 465

翻译 Unity性能调优手册9Unity的Script:空生命周期函数,tags,组件,string,显式销毁的类(Texture2D、Sprite、Material),burst

随意使用Unity提供的功能可能会导致意想不到的陷阱。本章通过实际的例子介绍了与Unity内部实现相关的性能调优技术。

2023-11-26 15:59:12 247

翻译 Unity性能调优手册8UI:Canvas,Layout,RaycastTarget,Mask,TextMeshPro,UI显示

翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/uGUI (Unity标准UI系统)和TextMeshPro(将文本绘制到屏幕的机制)的调优实践。

2023-11-19 22:08:25 532

翻译 Unity性能调优手册2基础:硬件,渲染,数据,Unity如何工作,C#基础,算法和计算复杂度

性能调优需要对整个应用程序进行检查和修改。因此,有效的性能调整需要广泛的知识,从硬件到3D渲染再到Unity机制。因此,本章总结了执行性能调优所需的基本知识。

2023-11-19 00:15:34 357

翻译 Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/本章介绍围绕Unity图形功能的调整实践。

2023-10-25 00:46:20 428

翻译 Unity性能调优手册5:Assetbundle颗粒,加载API,卸载策略,同时加载数量

翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/AssetBundle配置中的问题可能会导致许多问题,例如浪费用户宝贵的通信和存储空间,以及阻碍舒适的游戏体验。

2023-10-14 20:00:55 401

翻译 Unity性能调优手册4:资源优化,Texture,Mesh,Material,Animation,ParticleSystem,Audio,ScriptableObject

游戏制作涉及处理大量不同类型的资产,如纹理、网格、动画和声音。本章提供了有关这些资产的实用知识,包括调优性能时要记住的设置。

2023-10-08 00:09:41 772

翻译 Unity性能调优手册3:分析工具,Profile,FrameDebugger,MemoryProfiler,HeapExplorer

分析工具用于收集和分析数据,识别瓶颈,并确定性能指标。Unity引擎本身就提供了许多这样的工具。其他工具包括原生兼容的工具,如Xcode和Android Studio,以及特定于gpu的工具,如RenderDoc。

2023-10-07 23:49:41 1144

翻译 Unity性能调优手册1:开始学习性能调优

在本章中,我们讨论了性能调优“之前”和“期间”需要注意的事项。在性能调优之前和调优期间需要注意的事项如下•确定“指标”、“保证设备”和“质量设置规范”。-量产前的各项指标的验证和确定。•创建一种容易发现性能下降的机制。以下是在性能调优期间要记住的事情。•找出导致性能下降的原因,并采取适当的措施。•确保遵循“测量”、“改进”和“再测量(检查结果)”的顺序。正如到目前为止所解释的,度量和隔离性能调优的原因非常重要。

2023-09-26 09:49:04 302

翻译 unity3d:赛马娘公司Unity性能调优手册前言

第2章“基础”解释了你应该知道的关于硬件、绘图流程、Unity机制等性能调优的基础知识。当你阅读第二章及之后的内容时,当你觉得自己的知识有所欠缺时,你可能会想要再读一遍。首先,我们将讨论启动流程之前的准备工作,然后我们将解释如何隔离问题的原因并进行调查。第2章介绍了调优的基础知识,第3章介绍了如何使用各种测量工具,第4章及以后的章节介绍了各种调优实践。每个章节都是相互独立的,所以你可以只阅读你的关卡所需要的内容。性能调优是一个可以利用过去的专业知识的领域,我觉得这是一个倾向于高度个性化的领域。

2023-09-26 00:19:13 160

原创 unity3d:功能验证,收集开源项目的工程合集

unity3d功能验证,和收集开源项目的工程合集。

2023-09-02 00:00:00 470

原创 Unity3d:GameFramework解析:实体,对象池,资源管理,获取计数,引用计数,自动释放

1.GF万物基于引用池IReference2.ObjectBase : IReference类的m_Target持有unity中Mono,资源,GameObejct3.AssetObject : ObjectBase类m_Target持有Assetbundle中的Asset,具有获取,引用两个计数管理释放4.ResourceObject : ObjectBase类m_Target持有Assetbundle,具有获取,引用两个计数管理释放。

2023-08-24 21:03:18 1197

原创 unity3d:YooAsset shader变体收集代码解析

反射调用ShaderUtil.ClearCurrentShaderVariantCollection清空当前项目搜集到的变体,我们需要重新搜集一次;每次处理一批时,总材质球列表_allMaterials去掉0-count,然后处理当前的range。在场景中创建一堆sphere几何体,并排列整齐,然后把渲染相机对齐它们,并保证它们都可以看见;变体收集,每次只处理最大1000个材质球,超过的,等下一批再处理。分批次把这些材质资源赋予这些sphere几何体,渲染100ms;收集所有依赖asset的材质球。

2023-07-17 01:15:19 1184

原创 unity3d:YooAsset零冗余构建Assetbundle代码分析

1.每个收集器下asset会构建出BuildAssetInfo,这种asset是没有冗余,只有依赖列表2.每个依赖asset会构建出BuildAssetInfo,会记录将要打入的bundle列表。

2023-07-02 00:09:20 2365

原创 unity3d:小地图UV,UGUIshader毒圈挖孔,吃鸡跑毒缩圈

1.小圆一定是全部包含在大圆内部。运动的是大圆,直到大圆与小圆圆心,半径重合2.缩圈运动分两个阶段,第一阶段为向内切运动:大圆圆心不变,按照速度缩小大圆半径,直到大圆半径 = 圆心距离+小圆半径3.第二阶段为先小圆运动:大圆圆心向着小圆圆心移动,同时大圆半径缩小,直到大圆半径= 小圆半径

2023-06-18 17:36:05 2247 1

原创 unity3d:asset store上C#代码热重载插件,不需要重运行,重新加载更新后函数

这种手动重新编译应该在进行不支持的编辑时使用,比如添加一个新类。Hot Reload是一个C#编译器扩展,它只编译发生变化的特定方法(非常快,只需要几毫秒)。请注意,在进行了不支持的编辑后,通常仍有可能继续编辑不相关的文件和函数。在执行手动重新编译之前,不支持的编辑在编辑器中是不可见的。热重新加载建议默认禁用“自动刷新”编辑器设置,因为它会在任何文件更改时触发完全重新编译,这是热重新加载允许您避免的。●方法1:通过导航到Unity菜单栏中的“窗口”打开热重装窗口,然后选择“热重装”。

2023-04-01 21:54:32 3144 1

原创 unity3d:win32api,托盘运行,开机自启动,浏览文件对话框,无标题栏,自定义标题栏拖动

exe安装打包,打包的时候给exe加上运行参数xx.exe -popupwindow。隐藏系统自带标题栏后,有自定义标题栏,拖动自定义标题栏,移动窗口。-popupwindow 只针对unity构建出来的exe有用。隐藏窗口,显示托盘图标,点击托盘图标恢复窗口。

2023-01-05 00:30:00 1063 1

原创 游戏开发最佳10个工具与技术方案

TortoiseGit 开源版本库管理工具,提供图形界面TexturePacker 在加载图片时节省内存,命令行批量操作Visual Studio 游戏开发无论U3D,UE,官方推荐编写脚本的IDEVSCode 可以安装任意插件,可支持任何编程语言的扩展Unity3d 游戏开发轻量级,安装、调试和打包方便LuaPerfect 8m大小Lua调试器AndroidStudio 提供了集成的Android开发工具用于开发和调试腾讯云CloudBase 腾讯云提供的云原生一体化开发环境和工具平台

2022-10-19 18:21:44 8193 2

原创 Unity3d+Gameframework:entity实体代码分析,基于StarForce

游戏场景中,动态创建的一切物体定义为实体。此模块提供管理实体和实体组的功能,如显示隐藏实体、挂接实体(如挂接武器、坐骑,或者抓起另一个实体)等。实体使用结束后可以不立刻销毁,从而等待下一次重新使用。

2022-09-07 22:50:49 2037

批量复制文件源码

我的其他资源都是免费的,对于初学游戏者的帮助比较大的,其中有单片机,ARM,数据结构,window编程,MFC编程,cocos2dx,unity3d自己编写的小游戏。个人博客地址:http://blog.csdn.net/luoyikun。博客里详细的说明了项目的编写过程,和游戏开发实用技术。目前连载cocos植物大战僵尸教程中。

2015-12-15

cocos3.x惯性滑动源码

我的其他资源都是免费的,对于初学游戏者的帮助比较大的,其中有单片机,ARM,数据结构,window编程,MFC编程,cocos2dx,unity3d自己编写的小游戏。个人博客地址:http://blog.csdn.net/luoyikun。博客里详细的说明了项目的编写过程,和游戏开发实用技术。目前连载cocos植物大战僵尸教程中。

2015-09-19

box2d 中文教程

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2015-09-12

cocos2dx消消乐源码

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2015-09-12

Cocos2dx 2048源码

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2015-09-12

android版2048源码

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2015-09-12

NGUI Next-Gen UI 3.9.0

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2015-09-12

cocos3.x不规则按钮

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2015-09-12

植物大战僵尸Load场景源码

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2015-09-04

cocos2dx植物大战僵尸apk

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2015-09-04

NGUI屏幕摇杆

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2015-08-26

cocos2dx触摸钢琴源码

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2015-08-20

cocos2dx3.0打地鼠源码

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2015-08-20

MFC批量重命名文件源码

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2015-08-18

MFC多人贪吃蛇

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2015-08-16

排序

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2015-07-13

打地鼠 源码

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2014-12-27

C语言打地鼠设计报告

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2014-12-27

MFC俄罗斯方块闪烁消行,多彩方块

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2014-12-10

MFC俄罗斯方块源码

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2014-12-10

unity3d使用win32api,实现最小化,托盘运行,开机自启动,浏览文件框,隐藏标题栏

unity3d使用win32api,实现最小化,托盘运行,开机自启动,浏览文件框,隐藏标题栏

2023-01-04

unity3d:折线图,读取csv数据,每s生成一段线

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2018-12-20

unity3d百度语音转文字,文字转语音

unity3d百度在线语音转文字,文字转语音。可以跨平台运行。https://blog.csdn.net/luoyikun/article/details/81212838

2018-07-26

unity高仿汽车灯光

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2018-04-18

ugui 虚拟摇杆

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2018-04-13

unity 资源热更新 uri下载

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2018-02-25

unity确定与取消对话框

unity确定与取消对话框,一个类的函数作为委托事件传到另一个类中

2017-10-19

SQLiteStudio

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2017-10-19

IOS Native unity 插件

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2017-10-19

DOTween+Pro+v0.9.290 unity 插件

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2017-10-19

Vectrosity 5.4.2 unity 画线插件

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2017-10-19

Unity CSV转C# 工具

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2017-10-19

SimpleSQL unity 数据库插件

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2017-10-19

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2017-10-19

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2017-01-11

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2016-06-23

空空如也

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